العاب / سعودي جيمر

الرابحون والخاسرون في صناعة الألعاب بالعام 2025 – ج 2

  • 1/7
  • 2/7
  • 3/7
  • 4/7
  • 5/7
  • 6/7
  • 7/7

بعد أن ودعنا عام 2025 نهائيًا وبدأنا في إلقاء نظرة فاحصة على الأهوال التي يحملها لنا عام 2026، دعونا نتأمل مرة أخرى في أفضل وأسوأ ما شهده العام الماضي. وكما جرت العادة، استغرق ملء قائمة الفائزين وقتًا طويلاً، بينما كان هناك وفرة من الخيارات للخاسرين، ولكن للحفاظ على قدر من التوازن، اختصرتُ كلا الجانبين إلى خمسة فقط. فلنلقِ نظرة، أليس كذلك؟

الخاسرون

ias

استمرار عمليات التسريح الجماعي في الصناعة

أصبح هذا بمثابة ملاحظة سنوية تُكتب لتذكيرنا بحالة الحزن التي يعيشها قطاع ألعاب الفيديو اليوم. مرة أخرى، شهد العام الماضي فقدان آلاف العاملين وظائفهم بسبب إعادة الهيكلة، ومطاردة الصيحات العابرة، والجشع قصير النظر، وغير ذلك من الأسباب. وعلى مدى السنوات الأخيرة نزفت الصناعة مواهب وخبرات بوتيرة غير مسبوقة، وبينما سيتمكن بعض المسرّحين من إيجاد عمل جديد داخل المجال، فإن كثيرين سيغادرونه نهائياً بحثاً عن فرص أخرى. وكالعادة، فإن سرد جميع الأمثلة سيستغرق وقتاً طويلاً، لذا إليكم عينة صغيرة من عمليات التسريح التي وقعت خلال العام الماضي:

  • في فبراير، أغلقت Warner Bros. استوديو Monolith Productions (المسؤول عن Middle-Earth: Shadow of Mordor وسلسلتها)، وكذلك Player First Games (Multiversus) وWB Games San Diego، علماً أن الشركة لم تكن قد استحوذت على Player First إلا قبل أشهر قليلة.
  • أيضاً في فبراير، قامت NetEase بتسريح مطوّري لعبة التصويب البطولية الناجحة Marvel Rivals بعد فترة وجيزة من إطلاقها. وقد برّرت الشركة القرار بعبارات بيروقراطية فارغة عن “إعادة هيكلة الفريق لأسباب تنظيمية وتحسين الكفاءة”، لتُنهي بيانها بعبارات مجاملة جوفاء لا تخفي قسوة القرار.
  • في أبريل، سرّحت EA ما بين 300 و400 موظف، من بينهم أكثر من 100 من فريق Respawn Entertainment، وألغت مشروع لعبة جديدة من سلسلة Titanfall. وكعادتها، خرجت الشركة ببيان مليء بالكلمات المنمّقة عن “إعادة توجيه الموارد نحو النمو المستقبلي”، وهي عبارات لا تحمل أي معنى حقيقي.
  • أما Amazon، فقد أقدمت في يوليو على واحدة من أكبر موجات التسريح حين فصلت 14,000 موظف، بينهم عدد كبير من العاملين في قسم تطوير الألعاب، مكتفية بعبارة فضفاضة من نائب الرئيس ستيف بوم بأن الشركة “تركّز على ما تجيده أمازون أكثر”.

وهكذا تستمر القائمة… لتؤكد أن صناعة الألعاب، رغم أرباحها الضخمة، تعيش أزمة إنسانية ومهنية عميقة، حيث تُضحّى بالموهبة والخبرة على مذبح الأرقام والقرارات قصيرة الأمد.

مايكروسوفت

تستحق مايكروسوفت أن تُفرد لها مساحة خاصة في هذا السجل القاتم. فالشركة لم تكتفِ بتسريح أكثر من 15,000 موظف في عام 2025، بينهم فرق من استوديوهات كبرى مثل Zenimax وRare وRaven Software وBlizzard، وما تبع ذلك من إلغاء مشاريع كانت قيد التطوير، بل فعلت ذلك وهي تعلن عن تحقيقها مستويات قياسية من الإيرادات. والأسوأ أن أحد منتجي Xbox، مات تيرنبل، اقترح على المسرّحين أن يستخدموا أدوات الذكاء الاصطناعي “لتخفيف العبء العاطفي والمعرفي الناجم عن فقدان الوظيفة”، في تصريح بدا أقرب إلى السخرية منه إلى المواساة.

في الوقت نفسه، تضخ الشركة استثمارات ضخمة في الذكاء الاصطناعي، وهو ما يفسّر جزئياً موجة التسريحات الواسعة: فلا بد من توفير الأموال لتطوير الأدوات التي يُفترض أن تحلّ محل البشر الذين تم الاستغناء عنهم. أما في أعقاب هذه القرارات، فقد خرج فيل سبنسر بتصريحات غريبة يؤكد فيها أن “منصتنا وأجهزتنا وخارطة ألعابنا لم تبدُ أقوى من أي وقت مضى.” وهكذا نجد الشركة في ذروة نجاحها المالي، بينما تواصل طرد الآلاف وتفرغ الاستوديوهات التي صنعت لها هذا النجاح أساساً.

وإذا أردنا هذه الاندفاعة نحو الذكاء الاصطناعي، فربما يكمن جزء من الجواب في الهدف الجديد الذي وضعه التنفيذيون لقسم Xbox: هامش ربح يبلغ 30%. وللتوضيح، فإن متوسط هامش في صناعة الألعاب عام 2024 لم يتجاوز 17%. أي أن مايكروسوفت تتوقع أرباحاً تكاد تضاعف المعدل العام، وهو ما يبدو أقرب إلى الوهم منه إلى الواقع. ولتحقيق ذلك، يبدو أنها تراهن على رفع الأسعار وخفض قيمة خدمات الاشتراك، إلى جانب تسريح جماعي وإغلاق استوديوهات وإلغاء مشاريع.

قد يظن البعض أن لدى الشركة خطة عبقرية لتحقيق هذه الأهداف، لكن بالنظر إلى سجلها في السنوات الأخيرة، يصعب أن نمنحها ثقة كبيرة. ربما تكون على حق هذه المرة… لكن الاحتمال الأكبر أنها ليست كذلك.

نينتندو تبقى على عادتها

في هذا العام، قررت نينتندو أن تبيع ما يشبه كتيّب تعليمات لجهازها المنزلي الجديد مقابل 10 دولارات. تجربة Nintendo Switch 2 Welcome Tour  لم تكن سوى عرض تقني باهت، بلا روح أو متعة، يفتقر إلى أي شخصية أو جاذبية. ولشركة سبق أن أبهرت العالم بألعاب مثل Wii Sports وNintendoland  التي وُجدت لنفس الغرض، فإن هذه الخطوة مخيبة للآمال بكل المقاييس. والأسوأ أن الشركة لم تكتفِ بإطلاق هذا العرض العقيم، بل فرضت عليه سعراً، وهو أمر كان يمكن أن يكون مثيراً للسخرية لولا يقيننا أن بعض الناس دفعوا ثمنه بالفعل.

الأكثر إثارة للقلق أن نينتندو قررت في 2025 أن تدخل مجال براءات اختراع آليات اللعب، وحصلت بالفعل على موافقة مبدئية من مكتب براءات الاختراع والعلامات التجارية ، ما أثار استياءً واسعاً. أكثر هذه البراءات جدلاً كانت تلك المتعلقة باستخدام الشخصيات المستدعاة في المعارك، وآلية الإمساك بالشخصيات أو الكائنات داخل اللعبة، إذ اعتُبرت فضفاضة للغاية وقد تحدّ من حرية المطوّرين الآخرين بشكل غير عادل. ومن الواضح أن هذه الخطوة جاءت كرد فعل على الدعوى القضائية ضد مطوّر لعبة Palworld.

لاحقاً، رُفضت إحدى هذه البراءات في ، وأُعيد النظر فيها في الولايات المتحدة أيضاً. فبراءة آليات اللعب لم تخدم الصناعة يوماً، بل كانت دائماً وسيلة لتقييد الإبداع ومنع المطوّرين من تحسين الأفكار القائمة. أمثلة شهيرة على ذلك تشمل نظام Nemesis في Shadow of Mordor الذي ما زال محتجزاً لدى Warner Bros، وألعاب الشاشات التحميلية الصغيرة التي امتلكت Namco براءتها، لكنها فقدت قيمتها مع اختفاء الشاشات التحميلية بفضل التطور التقني.

ولم تتوقف نينتندو عند هذا الحد، بل كانت في طليعة الدفع نحو ألعاب بسعر 80 دولاراً، كما فعلت مع Mario Kart World. ومع أن الصناعة بأكملها تدفع الأسعار تدريجياً إلى الأعلى، وتغرق الألعاب بالمشتريات الصغيرة والإصدارات الخاصة وDLC اليوم الأول، فإن نينتندو وضعت سابقة خطيرة أثبتت أن هناك جمهوراً واسعاً مستعداً لتقبّل هذه الأسعار، ما سيشجع شركات أخرى على السير في نفس الطريق قريباً. وفي المقابل، نجد ألعاباً مثل Clair Obscur بسعر 50 دولاراً و Hollow Knight: Silksong بسعر 20 دولاراً، تقدّم قيمة أفضل بكثير مقابل السعر.

الذكاء الاصطناعي التوليدي

كان عام 2025 بمثابة الانطلاقة الحقيقية لاندفاع الشركات نحو استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير ألعاب الفيديو. سمعنا وعوداً لا تُحصى بأن الذكاء الاصطناعي هو “مستقبل الألعاب”، من نفس الأصوات التي بشّرت قبل سنوات بأن NFTs هي المستقبل. ربما لأنهم يجدون أنفسهم أقرب إلى عقلٍ باردٍ بلا روح كالذكاء الاصطناعي، لكن هؤلاء غالباً ما يكونون من كبار التنفيذيين الذين يرونه مجرد وسيلة جديدة لعصر المزيد من الأرباح من جسد الصناعة.

هذا التحوّل يُسوَّق دائماً بخطوط عريضة على أنه مكسب صافٍ للألعاب، بينما تُضَخ مليارات الدولارات في التقنية على أملٍ ساذج أن تتحوّل يوماً ما إلى أرباح سحرية. أليس من الغريب أن الأشخاص الذين لا يصنعون الألعاب، بل يجنون أرباحها، هم أنفسهم من يسعون للتخلّص من أولئك الذين يصنعونها فعلاً؟ وفي المقابل، يبدي معظم اللاعبين موقفاً سلبياً شديداً تجاه الذكاء الاصطناعي التوليدي.

وكما ذُكر سابقاً، فإن مايكروسوفت تدفع بقوة في هذا الاتجاه، لكنها ليست وحدها. فشركة Square Enix أعلنت رغبتها في أن يُنجز الذكاء الاصطناعي 70% من اختبارات الجودة، رغم أن هذه المهمة تحديداً أثبتت التقنية فشلها فيها وتحتاج إلى إشراف بشري مكثّف. أما تيم سويني، الرئيس التنفيذي لشركة Epic، فقد طالب منصة Steam بإزالة وسم “صُنع بالذكاء الاصطناعي”، بحجة أن “الذكاء الاصطناعي سيكون جزءاً من معظم الإنتاجات المستقبلية.” لكن من الواضح أن الأمر يرتبط برغبته في تمرير التقنية دون أن يلاحظها المنتقدون.

وما هذه الأمثلة إلا رأس جبل الجليد من دعاة الذكاء الاصطناعي في 2025. لكن المثير للتأمل أن هناك تقاطعاً واضحاً بين الشركات التي تروّج للذكاء الاصطناعي وتلك التي سرّحت أعداداً كبيرة من موظفيها خلال العام نفسه. وكأن الرسالة هي: لن نحتاج إلى البشر بعد الآن، فلدينا “عقول اصطناعية” يمكنها أن تحلّ محلهم… أو هكذا يظنون.

هؤلاء هم الفائزون والخاسرون في صناعة ألعاب الفيديو لعام 2025، برأيي الشخصي بالطبع. من الواضح أن هناك الكثير مما حدث خلال العام، لكن لا يسعني ذكر كل شيء في مقال واحد. مع ذلك، هل هناك شيء تعتقد أنه كان ينبغي إدراجه؟ ما هي أبرز الجهات الرابحة والخاسرة في صناعة ألعاب الفيديو برأيك في عام 2025؟

كاتب

محب للألعاب منذ الصغر، وشغوف بمتابعة آخر أخبارها ومستجدات الصناعةـ والكتابة حولها واحدة من أكثر الأشياء التي استمتع بها طوال الوقت.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا