العاب / سعودي جيمر

أشهر الألعاب التي تسببت تحديثاتها في مشاكل للمطورين

  • 1/4
  • 2/4
  • 3/4
  • 4/4

من المفترض أن تكون التحديثات هي اللحظة التي تتحسن فيها اللعبة، بإضافة أنظمة جديدة، وتوازن أفضل، وأفكار مبتكرة تجعل اللاعبين متحمسين للعودة للعب. لكن أي شخص لعب ألعاب خدمية لفترة كافية يعرف أن التحديثات يمكن أن تنقلب رأسًا على عقب، خاصة عندما يخطئ المطورون في فهم ما يقدره مجتمعهم بالفعل.

تستعرض هذه القائمة التحديثات التي أثرت سلبًا على مطوريها بالفعل. لم تكن مجرد تعديلات روتينية على التوازن أو جدالات عابرة، بل كانت نقاط تحول حقيقية أدت إلى تآكل ثقة اللاعبين أو تغيير شعور المجتمع تجاه اللعبة بشكل ملحوظ. وفي كل حالة، كان رد الفعل علنيًا، حيث غيرت التحديثات مسار هذه الألعاب وأثارت ردود فعل قوية كان من الصعب السيطرة عليها.

ias

Star Wars Galaxies – تحديث القتال وتجربة اللعب الجديدة

أُطلقت لعبة Star Wars Galaxies في 2003 كواحدة من أكثر ألعاب MMO طموحًا على الإطلاق، وكانت قائمة على هوية اللاعب بدلًا من القتال المستمر، في عالم ستار وورز حيث كانت الأدوار الاجتماعية مهمة بقدر القتال. لم تكن هناك فئات صارمة أو مهام خطية، وكان اللاعبون قادرين على أن يكونوا مزارعين، موسيقيين، صانعي أسلحة أو سياسيين يديرون مدنًا أنشأها اللاعبون. كانت اللعبة بطيئة وغير سلسة، لكنها قدمت شعورًا بمجتمع ستار وورز حي بطريقة لم تقدّمها أي لعبة أخرى.

تغير كل شيء مع إطلاق World of Warcraft في 2004، والذي أعاد تعريف نجاح الـMMO، فظهرت Galaxies معقدة وبطيئة مقارنةً بـWoW. بدلاً من الحفاظ على تفردها، سعت Sony Online Entertainment وLucasArts لجذب جمهور WoW.

تحديث Combat Upgrade في 2005 قلّص التنوع بين المهن وأعاد تصميم أنظمة القتال الأساسية، مما أفسد شخصيات اللاعبين وألغى سنوات من التقدم. لم يقتل التحديث اللعبة مباشرة، لكنه أضر بالثقة وأشار إلى الابتعاد عن الهوية التي ميّزت Galaxies.

تحديث New Game Experience لاحقًا أنهى اللعبة، حيث استبدل نظام المهارات المرن بفئات صارمة، وحوّل Jedi إلى خيار بدء، وأعاد تصميم القتال ليصبح أكثر حركة. لم تكن هناك خوادم تراثية أو خيارات استرجاع، واضطر اللاعبون للتكيف أو الرحيل، فهبطت الاشتراكات بشكل حاد، ولم تتعافَ Galaxies أبدًا. أصبحت CU وNGE من أكثر التحديثات المثيرة للجدل في تاريخ الألعاب، حيث ألغيا الجوهر الذي استثمر فيه اللاعبون سنوات.

City of Heroes – نقاط خبرة Mission Architect

ازدهرت لعبة City of Heroes على الإبداع، بين منشئ الأزياء الأسطوري وأنظمة القوى المرنة، مما شجع على التجربة بطرق قلّما قدمتها ألعاب MMO في ذلك الوقت. توسعت هذه الفلسفة أكثر مع نظام Mission Architect الذي أُدخل في 2009، والذي أتاح للاعبين إنشاء ونشر مهامهم الخاصة وأعدائهم وقصصهم. بالنسبة للكثيرين، أصبح Mission Architect جزءًا رئيسيًا من طريقة لعبهم لأنه وفر وسيلة إبداعية جديدة للعب.

للأسف، كل الأمور الجيدة تنتهي، وهذه المرة بسبب اللاعبين. جاء الرد العكسي عندما استولى اللاعبون على النظام لتحقيق رفع مستويات سريع، إذ اكتشفوا طرقًا لتصميم مهام تحتوي على أعداد كبيرة من الأعداء الضعفاء أو القابلين للاستغلال بسهولة، مما سمح بتسريع التقدم بشكل كبير. أصبح هذا الأسلوب واسع الانتشار وأعاد تشكيل أجزاء كبيرة من طريقة لعب اللعبة.

رد المطورون بتحديثات قلّلت XP بدلًا من إزالة النظام تمامًا، كما قُصّت الجوائز المرتبطة بـMission Architect، وقلّت الخبرة من الأعداء المخصصين إلا إذا تم رفع مستوى الصعوبة. رغم هذه التعديلات، ظل النظام يتعدل باستمرار للحد من الاستغلال. ومع معالجة التوازن، شعر العديد من اللاعبين بالعقاب، وحدثت موجات من الردود السلبية المستمرة.

رأى اللاعبون المبدعون أن نظامهم المفضل فقد أهميته تدريجيًا بسبب استغلال مجموعة من اللاعبين. تحول Mission Architect من ميزة محبوبة إلى مصدر إحباط دائم، وشعر البعض أن الإمكانيات الإبداعية للنظام قد قُيدت، ما أدى إلى انقسام جزء من مجتمع اللعبة الذي اعتمد عليه للمرح والتقدم.

كاتب

أبحث دوما عن القصة الجيدة والسيناريو المتقن والحبكة الدرامية المثيرة في أي لعبة ، ولا مانع من التطرق للألعاب التنافسية ذات الأفكار المبتكرة والمثيرة

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا