إن Avowed هي لعبة تقمص الأدوار والآكشن التي كنتُ أنتظرها منذ Morrowind. إنها أول لعبة في هذا النوع أقع في حبها تماماً منذ The Witcher 3: Wild Hunt عام 2015 (التي صدرت منذ عقد كامل؟!). إنها لعبة رائعة، عميقة، مكتوبة ببراعة، وتتمتع بمواضيع ومشاعر معقدة لا تحلم بها معظم ألعاب تقمص الأدوار الغربية. كل هذا يأتي مع قصة ذات صلة كبيرة بوقتنا الحالي، وأحد أكثر أنظمة القتال في ألعاب تقمص الأدوار مرونةً ومتعةً منذ The Witcher 3: Wild Hunt (مرة أخرى)، مغلفة بتجربة ستستمر معك لحوالي 50 ساعة إذا قررت استكشاف كل ما تقدمه.
بمعنى آخر، إنها رائعة حقاً!
كما كان الحال مع كلا لعبتي Pillars السابقتين، تبدأ Avowed بإغراقك في سرد مليء بالمصطلحات لتعريفك على عالم اللعبة ومكانك فيه. لكن امنحها بعض الوقت وستكتشف أن Avowed هي نقطة دخول أكثر سهولة بكثير إلى عالم Eora المكثف والذي كان يكاد يكون عصياً على الاختراق في السابق. تلعب بدور مبعوث من ملك Aedyr (وهو الطرف الذي يُنظر إليه على أنه "الأشرار" ظاهرياً) أُرسل إلى منطقة Living Lands (وهي منطقة حدودية تعتبر برية نسبياً) لإحلال النظام والتحقيق في تفشي الطاعون. وبالطبع ما يبدأ كمهمة بسيطة يتضح سريعاً أنه أكثر تعقيداً بكثير مما يبدو.
لطالما تعرضت Avowed لمقارنات كثيرة مع سلسلة The Elder Scrolls من Bethesda، لكنها لا تستغرق وقتاً طويلاً لتتخلص من هذه المقارنات. فبدايةً، عالم Eora لا يشبه عوالم الفانتازيا التقليدية بأي شكل من الأشكال. إنه عالم غريب تحكمه قواعد تكاد تكون غير مفهومة، سواء في السياسة أو السحر. حتى طوبوغرافيا Living Lands وهندستها المعمارية غير مألوفة. لم نرَ هذا العالم سابقاً سوى في خلفيات ثنائية الأبعاد غنية بالتفاصيل، لكن استكشافه الآن في بيئة ثلاثية الأبعاد عالية الجودة هو تغيير مرحّب به للغاية.
لا تقدم Living Lands عالماً مفتوحاً شاسعاً مثل Skyrim أو The Witcher، بل تتبع أسلوب "المناطق المفتوحة" على غرار لعبة The Outer Worlds السابقة من Obsidian. تدور أحداث اللعبة عبر أربع خرائط منفصلة ذات حجم معتدل يمكنك استكشافها بحرية، وتتفرع منها سراديب خطية أصغر مليئة بالأعداء والغنائم. تُفتح هذه الخرائط بترتيب معين تحدده أحداث القصة الرئيسية، ولكن بمجرد فتحها يمكنك التنقل بينها بحرية كما تشاء.
توفر لك Avowed العديد من الأسباب التي تدفعك لاستكشاف هذه البيئات. استلهمت Obsidian الكثير من From Software فيما يتعلق بتصميم العالم، حيث تضمن دائماً وجود معلم مثير للاهتمام في مجال رؤيتك. توجهك القصة والمهام الجانبية عبر الخريطة باستخدام علامات في واجهة المستخدم، لكنك ستحصل على تجربة أغنى بكثير إذا تركت فضولك يقودك. مبنى غريب الشكل، ضوء على تل بعيد، منزل متداعٍ يقع بعيداً قليلاً عن الطريق الرئيسي، غالباً لن يُطلب منك صراحةً استكشاف هذه الأماكن، لكن التحقق منها سيكافئك دائماً بشيء مثير. سواء كان ذلك غنائم قوية أو تفاصيل سردية بيئية تعمّق فهمك للعالم، ستجد دائماً شيئاً يستحق العناء في نهاية كل انحراف عن المسار الرئيسي.
ستواجه أثناء ترحالك مجموعة شديدة التنوع من الأعداء، وإذا كان تصميم العالم وأجواء Avowed يدفعان بلطف مقارنات Skyrim جانباً، فإن آليات القتال تلغيها تماماً. لقد صنعت Obsidian واحداً من أكثر أنظمة القتال في ألعاب تقمص الأدوار والآكشن متعةً وتعبيراً التي رأيتها منذ فترة.
بدايةً، لا يوجد في Avowed نظام فئات ثابت. حيث يمكنك على الفور استخدام أي سلاح تعثر عليه بكفاءة أكثر من كافية. علاوة على ذلك، تتأثر فعالية بعض الأسلحة بإحصائياتك فالقوة العالية (Might) تعزز ضرر السيوف، بينما تزيد البراعة العالية (Dexterity) أو الإدراك (Perception) من مهارتك في استخدام البنادق وقدرتك على توجيه الضربات الدقيقة. هذا أمر تقليدي إلى حد ما، لكن الطريقة التي دمجت بها Obsidian هذه الأسلحة هي ما يجعل Avowed ساحة قتال ممتعة بحق.
يمكنك تجهيز سلاح في كل يد (أو سلاح ذو قبضة مزدوجة)، كما يمكنك إعداد تشكيلتي عتاد والتبديل بينهما بسلاسة بضغطة زر، مما يعني أنه سيكون لديك 2-4 أسلحة متاحة في أي وقت. لا توجد أي قيود على تركيبات الأسلحة أيضاً: سيفان؟ مسدسان؟ سيف ومسدس؟ مسدس وعصا سحرية؟ كتاب تعاويذ ومسدس؟ حدودك الوحيدة هنا هي خيالك.
يمكنك كذلك إعادة تعيين إحصائياتك الأساسية وقدراتك في أي وقت مقابل مبلغ بسيط من الذهب، مما يشجعك على تجربة بُنى مختلفة للشخصية. إذا كان هناك عيب وحيد في هذا النظام فهو أنني لم أجد أبداً أعداءً أو مواقف تتطلب نهجاً معيناً. أي بنية تختارها ستعمل بكفاءة في جميع المواقف دون وجود حوافز خارجية لتغيير أسلوب لعبك. في الواقع، نادراً ما شعرت بالحاجة إلى استخدام تشكيلتي الثانية من العتاد، حيث وجدت أنه من الأفضل التمسك بخياري الأساسي (مسدس وسيف).
بدأتُ بشخصية هجينة بين الرامي والمقاتل، حيث كنتُ أستخدم مسدساً وسيفاً في كل يد، مع سيف ذو قبضة مزدوجة على ظهري تحسباً لأي طارئ. سمح لي ذلك بقطع شوط كبير في اللعبة حيث مكنتني قدرة المسدس بعيدة المدى من إيقاف الأعداء مؤقتاً، مما يمنحني فرصة للقضاء عليهم بضربة قاضية بالسيف بأسلوب Bloodborne. وجدت نفسي بمرور الوقت أميل أكثر إلى أسلوب لعب يعتمد بالكامل على القتال عن بُعد باستخدام مسدسين، لكن هذا كان اختياراً شخصياً بحتاً، وليس شيئاً فرضته اللعبة عليّ.
هذا ليس بالضرورة مشكلة في حد ذاته لكنه يعني أن الكثير من اللاعبين قد يستقرون على استراتيجية واحدة فعالة دون إدراك العمق الحقيقي لآليات اللعب في Avowed. إن إنشاء نظام قتالي عميق ومعقد هو نصف المعركة فقط، حيث عليك أيضاً إيجاد طرق تحفز اللاعبين على التفاعل معه بالكامل، وهنا تحديداً أخفقت Avowed في تحقيق التوازن.
يختلف نظام التقدم في Avowed قليلاً عن ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. صحيح أنك تحصل على نقاط خبرة (XP) وترتفع مستواك مع الوقت، مما يزيد من إحصائياتك الأساسية ويفتح لك قدرات جديدة، لكن الأعداء لا يرتفعون في المستوى معك، بل ليس لديهم مستويات من الأساس، فهم يُصنفون في فئات مثل عتادك تتراوح من الشائعة (Common) إلى الأسطورية (Legendary). وهذا يعني أنه حتى لو كنت في أقصى مستوى لكنك لا تزال تستخدم سلاحاً بمستوى شائع، فلن تُلحق ضرراً كبيراً بأعداء بمستوى Fine أو Superb. ستحصل على عتاد أقوى مع تقدمك في اللعبة، وهناك نظام صياغة يسمح لك بترقية أسلحتك إلى مستويات أعلى. في الواقع، تمكنتُ من هزيمة الزعيم الأخير بنفس المسدس الذي حصلت عليه في الساعات الأولى من اللعبة.
لم أواجه أي أخطاء تقنية كارثية أثناء تجربتي مع Avowed، لكن كانت هناك بعض المشاكل التي أزعجتني حقاً. في إحدى الحالات تحركت شخصية غير قابلة للعب ضرورية للقصة من موقعها المعتاد ولم يكن لديها علامة، مما جعلني أتجول في المدينة هائماً على وجهي وأنا أبحث عنها. أما الإزعاج الأكبر بالنسبة لي فكان أن اللعبة لم تحفظ تخصيصات أزرار التحكم خاصتي، مما اضطرني إلى إعادة ضبطها في كل مرة أشغل فيها Avowed. من المؤكد أن هذا سيتم إصلاحه قريباً، لكنه كان بمثابة لطخة صغيرة على تجربة كانت مثالية تقريباً.
استغلت Obsidian إمكانيات محرك Unreal Engine 5 بشكل رائع مستفيدةً من جميع ميزاته. عند تشغيل اللعبة لأول مرة، تقوم بعملية تجميع للمظللات (shader compilation) والتي استغرقت حوالي 30 دقيقة معي، وفي كل مرة تقوم بتشغيلها لاحقاً يتم تجميع المظللات بشكل أقصر يستغرق أقل من دقيقة. هذا ليس مثالياً ولكنه يزيل مشكلة التقطيع التي تعاني منها معظم ألعاب Unreal Engine 5.
اختبرتُ اللعبة على لابتوب مزود ببطاقة RTX 3050Ti، حيث عملت بمعدل 35 إطاراً في الثانية على إعدادات Ultra بدون تتبع الأشعة. كما جربتها على جهاز Steam Deck حيث كانت تعمل بمعدل 25-30 إطاراً في الثانية على إعدادات منخفضة إلى متوسطة. الأداء ليس مثالياً ولكنه واعد. إذا كان Steam Deck هو خيارك الوحيد لتجربة Avowed، فمن الأفضل الانتظار لبضعة تحديثات لتحسين استقرارها على الأجهزة المحمولة.
من الناحية البصرية، Avowed لعبة مذهلة من البداية إلى النهاية. رؤية التوجه الفني الغريب لعالم Pillars of Eternity متجسداً برسومات ثلاثية الأبعاد على أجهزة الجيل الحالي هو ببساطة أمر رائع. تم تصميم نماذج الشخصيات، بداية من الشخصيات غير القابلة للعب التي حصلت على أسماء إلى الرفاق أو حتى الباعة المتجولين وشخصيات الخلفية، بتفاصيل رائعة مع تحريك سلس. تعابير الوجه ممتازة أيضاً. قد لا تكون بمستوى Horizon Forbidden West لكنها تقدم تجربة مقنعة تجعلك تشعر أنك تتحدث مع شخصيات حقيقية. وأي ضعف في التحريك يتم تعويضه بفضل الكتابة المذهلة وأداء الممثلين الصوتيين الاستثنائي.
أنهيتُ Avowed بعد حوالي 47 ساعة، مع بقاء عدد لا بأس به من المهام الجانبية على الخريطة (ولم أصل حتى إلى الحد الأقصى للمستوى). إنها تجربة ضخمة تستحق وقتك وأموالك خاصة إذا كنت من مشتركي Game Pass. إنها ببساطة انتصار ساحق. لعبة رائعة ومعقدة وساحرة بشكل لا يُقاوم، وستكون إضافة مرحب بها لأي محب لألعاب تقمص الأدوار، خاصة عشاق Pillars of Eternity. بالنسبة إلي؟ حان الوقت لبدء جولة اللعب الثانية.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.