إذا كان هناك عيب واضح في Ghost of Tsushima فهو افتقار عالمها المفتوح للتنوع الكافي ليبقي الاستكشاف مشوقًا. بالرغم من الاستمتاع في البداية بملاحقة الثعالب وكتابة الهايكو، فإن التجربة بدأت تفقد بريقها تدريجيًا في طريقنا نحو إنجاز البلاتينيوم… بل وأصبحت مرهقة في بعض اللحظات.
نيت فوكس، المدير الإبداعي في Sucker Punch، لا ينكر هذا القصور، بل أكد أن الفريق استجاب لآراء اللاعبين. وعن Ghost of Yotei، صرّح لموقع Automaton:

“في Ghost of Yotei قمنا بتحسين مقاطع الألعاب المصغّرة بحيث لا يشعر اللاعب بأنه يكرر نفس الشيء كلما دفعه فضوله لاستكشاف أسرار جديدة. لقد أعددنا نتائج متنوعة، بعضها قد يتجاوز توقعات اللاعبين. نحن نؤمن بأن جمال ألعاب العالم المفتوح يكمن في قوة الاستكشاف، ولهذا صممنا التجربة لتكون أكثر تنوعًا.”
الفكرة المحورية للجزء الثاني، كما كُشف عنها في حلقة State of Play الأخيرة، تكمن في أن اللاعب يستطيع أن يتبع ما يثير اهتمامه حقًا—لكن لتحقيق ذلك، يجب أن تكون النتائج مشوقة، غير متوقعة، وتدفع للفضول.
ورغم أن العرض لم يُظهر الكثير من هذا التنوع بعد، إلا أن سجل Sucker Punch يمنحنا الثقة. فقد شهدنا كيف ارتقى كلٌ من Sly 2: Band of Thieves و inFAMOUS 2 بسلاسلهم إلى مستوى جديد، ونتوقّع أن تحذو Ghost of Yotei نفس المسار في تطورها.

كاتب
أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.