في وقت يشهد فيه قطاع Xbox تحولًا جذريًا من التركيز على الأجهزة إلى نشر الألعاب لمنصات متعددة منافسة وطرح ألعابه عبر خدمات الاشتراك، يثير نموذج Game Pass جدلاً واسعًا حول تأثيره الحقيقي على المطورين. شون لايدن، الرئيس السابق لشركة بلايستيشن، عبّر عن رفضه لهذا النموذج، مشككًا في نجاحه الفعلي رغم ما يُروّج له من أرباح. وقال في تصريحات نقلها موقع GamesIndustry.biz: يمكنك التلاعب بالأرقام المالية لتبدو أي خدمة مربحة، فقط أزل بعض التكاليف من الميزانية، وها هي تبدو ناجحة. لكن السؤال الحقيقي هو: هل هذا النموذج صحي للمطور؟ ويتابع لايدن: المطورون لا يخلقون قيمة حقيقية… الأمر أشبه بأن تدفع لي مبلغًا معينًا في الساعة لأصمم لك لعبة، ثم تضعها على خوادمك. لا أعتقد أن هذا يُلهم المطورين. ووصل به الأمر إلى وصف المطورين العاملين ضمن هذا النموذج بأنهم “عبيد أجور”. ورغم انتقاد لايدن لكن البعض لديه رأي آخر، حيث أشار البعض إلى أن معظم المطورين يعملون بالفعل بأجر ثابت دون مشاركة في الأرباح. كما أن بعض الاستوديوهات ترى في عقود Game Pass فرصة لضمان دخل ثابت، مما يمنحها حرية إبداعية أكبر بعيدًا عن ضغط المبيعات. مثال على ذلك، صرّح جوش سوير، مخرج لعبة Pentiment، أن لعبته لم تكن لتحصل على الموافقة داخل استوديو Obsidian لولا وجود Game Pass، الذي وفر تمويلًا مضمونًا للمشروع. كما أن نجاح الألعاب على Game Pass لا يعني بالضرورة تقييد انتشارها؛ فهناك ألعاب مثل Clair Obscur: Expedition 33 التي أُطلقت يوم صدورها على الخدمة وحققت نجاحًا تجاريًا كبيرًا خارجها أيضًا. كاتب أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.