تستعد لعبة Valor Mortis أحدث مشاريع استوديو One More Level، لإطلاقها العام المقبل، حيث تقدم مزيجًا غير تقليدي من أكشن منظور الشخص الأول وأجواء عصر نابليون في عالم بديل، مع تركيز واضح على طابع ال Soulslike الذي أصبح سمة بارزة في ألعاب التحدي القاسية. المزيد عن هذا الموضوعمقابلة مع فريق تطوير Valor Mortis – تغطية Xbox بمعرض Gamescom 2025 ومع هذا التركيز لم يمر وقت طويل قبل أن يبدأ النقاش الكلاسيكي حول مستوى الصعوبة، وهل ستكون اللعبة صعبة أكثر من اللازم؟ أم أنها لن ترقى إلى مستوى التحدي المتوقع من هذا النوع؟ وهل يجب أن تتضمن خيارًا لوضع سهل لتوسيع قاعدة لاعبيها؟ هذا الجدل مألوف في كل مرة تصدر فيها لعبة مستوحاة من Dark Souls، حيث تنقسم الآراء بين من يرى أن الصعوبة جزء من هوية التجربة، ومن يعتبر أن توفير خيارات وصول أو أوضاع لعب مرنة لا ينتقص من رؤية المطورين، بل يفتح الباب أمام جمهور أوسع للاستمتاع بالتصميم المذهل والقتالات الاستراتيجية دون معاناة من قيود في التحكم أو التوقيت أو الأداء. استوديو One More Level المعروف سابقًا بتطوير Ghostrunner أكد في مقابلات سابقة أن هدفه مع Valor Mortis ليس مجرد تقليد لألعاب FromSoftware، بل تقديم تجربة أصيلة تمزج بين الدقة التكتيكية والسرعة الحركية. ومع ذلك يبدو أن النقاش حول صعوبة اللعبة بدأ بالفعل قبل حتى أن نرى أول استعراض مطول لأسلوب اللعب. وفي حديث IGN مع "رادوسواف راتوشنيك" مخرج اللعبة، أوضح أن فريق التطوير ما زال يناقش كيفية التعامل مع الصعوبة، مشيرًا إلى أن اللعبة تحتوي حاليًا على إعداد صعوبة واحد فقط لكن هذا قد يتغير مستقبلًا. وقال "راتوشنيك": إذا قررنا في وقت ما تغييره، أعتقد أننا سنضيف فقط وضعين: السهل والعادي. لأنني أؤمن أن اللاعبين في هذا النوع يجب أن يمروا بتجارب متشابهة. شخصيًا لا أمانع في وجود وضع سهل لمن يريد فقط تجربة القصة أو التعرف على أسلوب اللعب. لكن إن أضفنا عشرات الخيارات، سيخوض كل شخص لعبة مختلفة تمامًا. ما يوحد مجتمع لاعبي Soulslike هو أنهم جميعًا يكافحون وإذا نجحوا، يمكنهم مشاركة هذه التجربة المشتركة. وهذا ما أراه ذا قيمة كبيرة. مع ذلك أشار "راتوشنيك" إلى أن النقاشات حول الصعوبة غالبًا ما تغفل الفروق الدقيقة بين الصعوبة وإمكانية الوصول. فبينما يعارض فكرة "عشرات أوضاع الصعوبة"، يعترف بأن الألعاب يجب أن تراعي احتياجات اللاعبين المختلفة، خصوصًا في ما يتعلق بخيارات الوصول والتحكم، مؤكدًا أن هذه الجوانب لا تقل أهمية عن الصعوبة نفسها في بناء تجربة عادلة وشاملة. كما أوضح "راتوشنيك" أنه ليس من محبي الألعاب التي تسمح بتشغيل أو إيقاف آليات معينة مثل ميكانيكية التصدي معتبرًا أن مثل هذه التغييرات تجعل اللاعبين يفقدون شيئًا من جوهر التجربة. ومع ذلك فهو يؤمن بأن هناك مساحة واسعة لتحسين إمكانية الوصول دون المساس بدرجة التحدي. هذا يعني بأن أستوديو One More Level يسعى من خلال لعبة Valor Mortis إلى تحقيق توازن نادر، تجربة قاسية ولكن عادلة تضع مهارة اللاعب في المقدمة، مع الحرص على أن يتمكن الجميع من خوضها دون عوائق تقنية أو حواجز تصميمية.