لسنواتٍ طويلة، اعتمد مطورو الألعاب على مجتمعات المعجبين لدعمهم، وأحيانًا بشكلٍ مفرط في الإلهام. سواء كان الأمر يتعلق بمعدّلي الألعاب (modders)، أو رسامي pixel art، أو مبتكري التصاميم الفنية، فإن المعجبين كثيرًا ما ينتجون أعمالًا مذهلة لدرجة تجعل الحدود بين “إشادة فنية” و“إنتاج احترافي” تكاد تختفي. وفي بعض الأحيان، يتم تجاوز تلك الحدود تمامًا. من استخدام رسومات مؤقتة لم يكن من المفترض أن تُنشر، إلى فضائح كاملة عندما تُتهم ألعاب بطاقات أو ألعاب تصويب أو RPGs بإعادة استخدام أعمال أنشأها المعجبون -عمدًا أو بالخطأ-، فإن عالم الألعاب شهد أكثر من نصيبه العادل من اتهامات السرقة الفنية والانتحال. لكن الأمر لا يتعلق فقط بالكسل أو بالتواطؤ، بل بتلك المنطقة الرمادية التي تتقاطع فيها ثقافة المعجبين مع الإبداع التجاري. بعض الشركات قدّمت اعتذارًا وصحّحت الخطأ، بينما اختارت أخرى الصمت المريب، وهناك من تمادى ببساطة وترك الأعمال المسروقة كما هي. فيما يلي أمثلة لألعابٍ وقعت في هذا الفخ: من استخدام رسوماتٍ مؤقتة أو أعمالٍ صممها المعجبون، إلى “إلهامات” فنية مشبوهة، وبعضها، بطريقةٍ أو بأخرى، أفلت من العواقب تمامًا. XCOM 2 – من الإلهام المقتبس إلى الشراكة الرسمية ليس في كل مرة يستعير فيها المطورون أفكارًا من مجتمع اللاعبين تنتهي القصة بجدل، فبعضها يؤدي إلى تعاون مثمر. وهذا بالضبط ما حدث مع XCOM 2، حيث لا يمكن تجاهل مدى تأثير تعديل المعجبين الشهير Long War على هوية اللعبة. ذلك الـmod أعاد صياغة تجربة XCOM: Enemy Unknown بالكامل، إذ غيّر توازن المعارك، وأضاف فئات جديدة من الجنود، وطبقات مختلفة للأسلحة، وأعاد هيكلة نظام طور القصة من الأساس. حقق نجاحًا هائلًا بين اللاعبين لدرجة أن Firaxis تأثرت به بشكل واضح أثناء تطوير الجزء الثاني، فقد أصبحت المهام أطول، والتحكم في الجنود أدق، والاستراتيجية أكثر عمقًا، وكل هذا مستوحى من Long War. لكن بدلًا من إنكار التأثر، اتخذت الشركة خطوة ناضجة وغير مألوفة: اعترفت بالإلهام وقررت التعاون رسميًا مع صُنّاع التعديل. فتم التعاقد مع استوديو Long War Studios (الذي أصبح لاحقًا Pavonis Interactive) لتطوير تعديلات جاهزة للإطلاق يوم صدور XCOM 2، تضمنت فئات جديدة من الجنود، وأسلحة، وأعداء، أي أنهم شاركوا فعليًا في تشكيل التجربة منذ اليوم الأول. إنها واحدة من الحالات النادرة التي استعار فيها الاستوديو من المعجبين… ثم منحهم مقعدًا إلى جواره على طاولة التطوير. Marathon – عندما انطلقت Bungie برسومات ليس لها كان من المفترض أن تكون Marathon عودةً مهيبةً لشركة Bungie إلى ساحة ألعاب التصويب، بإعادة تصور خيال علمي سوداوي لسلسلتها الكلاسيكية من التسعينيات. لكن اللعبة تعثرت قبل أن تبدأ فعليًا، بسبب الرسومات نفسها. فبعد عرض لقطات الـalpha في مايو 2025، لاحظت الفنانة الاسكتلندية Fern “Antireal” Hook أن عددًا مقلقًا من العناصر البصرية في العرض مأخوذ مباشرة من أعمالها المنشورة عام 2017، بدءًا من كلمة “ALEPH” إلى الرموز والتصاميم المتكررة في ملصقاتها السايبربانكية. الصور المقارنة انتشرت بسرعة، وسرعان ما اعترفت Bungie بالمشكلة، ملقية اللوم على “فنانٍ سابق” -لم يُسمَّ- زوّدهم بالتصميم دون إذن أو توثيق. أوقفت الشركة التطوير مؤقتًا، ووعدت بمراجعة داخلية، وتواصلت مع Antireal مباشرةً “لتصحيح الوضع”. لكن بالنسبة للجمهور، لم يكن هذا الحادث معزولًا؛ فقد تذكّروا واقعة مشابهة سابقة في لعبة أخرى. أن تُتَّهم شركة بمليارات الدولارات بسرقة أعمال فنانين مستقلين مرتين خلال عامين؟ أمر لا يبعث على الثقة. ورغم أن Bungie تصرفت بسرعة وواجهت الموقف بشفافية، فإن الضرر الإعلامي كان قد وقع بالفعل. فحين تحمل لعبتك اسم Marathon، لا تريد أن تبدأ السباق بالعثور على نفسك متعثّرًا في أعمال الآخرين. Abandoned – صور جاهزة… ولا شيء غير ذلك بالنسبة للعبة لم تُصدر ثانية واحدة من المحتوى القابل للعب، فإن Abandoned كانت تملك قدرة غريبة على تصدّر العناوين الإخبارية. فقد تم الترويج لها كلعبة رعب سينمائية حصرية لجهاز PS5، ومشروع الظهور الأول لاستوديو Blue Box Game Studios الهولندي، وهو فريقٍ قدّم وعودًا ضخمة دون أي إنجاز فعلي ملموس. خلف الكواليس، تحولت اللعبة إلى فوضى من الأصول المقتبسة والتسويق المضلل. فالعرض التشويقي الذي أصدرته الشركة عام 2021 وعد بعرض بيئات ثلاثية الأبعاد بتقنية الزمن الحقيقي، لكنه قدّم فقط مقطعًا مدته أربع ثوانٍ لرجلٍ يمشي على ألواح خشبية، مستخدمًا عناصر جاهزة من متجر Unity. أكد تقرير من GamesRadar أن الصور المسربة كانت من عرضٍ تقنيّ عام 2019 مليء بعناصر جاهزة ونماذج غير مكتملة، لا أكثر. ثم ازدادت القصة غموضًا. وفقًا لتقرير GameSpot، فإن Hasan Kahraman -رئيس الاستوديو- يُزعَم أنه استغل فنونًا وأفكارًا من المعجبين، وعرضها على مستثمرين خارجيين كمقترحات تطوير من دون خطة إنتاج حقيقية، وربما حتى دون الحصول على إذن من أصحابها. بعض العروض المبكرة احتوت على لقطات تشبه ألعابًا أخرى بشدة، مما أثار حيرة الجمهور حول ما إذا كانت تلك المقاطع من لعبة حقيقية أم مجرد مواد دعائية صُممت لإثارة الضجة. وفي النهاية، أصبحت Abandoned المثال الأوضح على كيف يمكن للفنون المقتبسة والوعود الغامضة وغياب أي تنفيذ فعلي أن تتحول إلى أكثر قصص “الألعاب الوهمية” شهرة في تاريخ الصناعة. اذا شفت اسمي هنا فمعناتها أن الموضوع اشتغل عليه أكثر من واحد من فريق العمل، أو انه تصريح رسمي باسم الموقع. بس لا تخلي هالشي يمنعك من انك تتابعني في تويتر وانستقرام. عادي لا تستحي.