العاب / سعودي جيمر

ألعاب كادت تُفسد بسبب التعديلات المستمرة والمبالغ فيها

  • 1/5
  • 2/5
  • 3/5
  • 4/5
  • 5/5

يُفترض أن يحافظ التوازن على صحة الألعاب، لا أن يستنزف روحها. في مرحلة ما، بدأ كثير من مطوري الألعاب الخدمية بمعاملة قوة اللاعبين كأنها مرض يحتاج لعلاج مستمر، بدل السماح للاعبين بتجربة الميتا بحرية وتجربة أساليب جديدة، بدأت التحديثات تصل بشكل منتظم، تقص أي عنصر يبرز كثيرًا أو يجعل اللاعبين يشعرون بالقوة لفترة طويلة.

عانت الألعاب التالية بشدة من هذا المفهوم المبالغ فيه للتوازن، هذه الألعاب فقدت هويتها تدريجيًا لأن المطورين أصبحوا مهووسين بالأمان، ولم يسمحوا لأي عنصر “ممتع” بتجاوز أي حدود مثيرة للاهتمام. رغم أن هذه الألعاب ما تزال تعمل، ولديها جمهور، وتستمر في تلقي التحديثات، إلا أنها باتت أقل متعة مما ينبغي، لأن الجرأة والتجريب تم استبدالهما بضبط مستمر وتجنب المخاطر.

ias

Overwatch (ما بعد الإطلاق / Overwatch 2)

ازدهرت Overwatch في بداياتها على الفوضى المسيطرة عليها. أبطال مثل Cassidy و Roadhog و Mei كانوا محبطين أحيانًا، لكنهم أيضًا مميزين ولا يُنسون. يمكن أن تتقلب المباريات بشكل كبير اعتمادًا على استخدام القدرات النهائية، أخطاء التمركز، أو تفوق لاعب واحد بطريقة تجعل المباريات مثيرة. تلك اللايقين جعل تعلم الأبطال تجربة تستحق العناء ومنح اللعبة هويتها.

مع مرور السنوات، بدأت Blizzard توازن اللعبة حول تقليل الإحباط بدل الإثارة. تم تقليل السيطرة على الحشود أو إزالة الكثير منها، تسوية ارتفاعات الضرر، وأُعطيت أولوية لإعادة تصميم الأبطال لتقليل الشكاوى بدل الحفاظ على الهوية. Overwatch 2 دفعت هذه الفلسفة لأبعد حد، مما أدى إلى لعبة أنظف وأسهل قراءة لكنها شعرت مقيدة ومملة. التوازن المستمر لم يقتل Overwatch تمامًا، لكنه أزال الحواف التي جعلتها مميزة، تاركًا شيئًا متينًا تقنيًا لكنه باهت عاطفيًا، لعبة ملونة مليئة بأسلوب لعب رمادي.

Destiny 2

Destiny 3

لطالما اقتربت Destiny 2 من العظمة من خلال السماح باستخدام الأسلحة الفريدة لأشياء غريبة ومجنونة، لكنها تتراجع في اللحظة الأخيرة. كل توسعة تقدم أسلحة ودرع وفئات فرعية تجعل اللاعبين يشعرون بأنهم آلهة فضائية لا تقهر، لفترة محدودة. هذه اللحظات هي الأفضل في Destiny، حيث ينفجر الإبداع وتقوم البنيات بأشياء سخيفة لا يتوقعها أحد.

ثم تأتي التخفيضات عادة بعد أسابيع قليلة من إدخال المحتوى الجديد. تُقيد مزايا الأسلحة الفريدة، وتختفي بنى كاملة من الجدوى بهدوء. ولا ننسى أن مفهوم Sunsetting صُمم للقضاء على العناصر الممتعة التي استمتع بها اللاعبون في أنماط اللعب المهمة. مع مرور الوقت، تعلم اللاعبون درسًا قاسيًا: لا تتعلق بأي شيء. بدلاً من تشجيع التجربة، يعلّم Destiny 2 المجتمع توقع خيبة الأمل. النتيجة هي لعبة ما زال الناس يطاردون فيها الغنائم، لكن بحماس أقل، لأن التاريخ أظهر أن أي شيء ممتع مؤقت.

Diablo IV

Diablo III

ركزت سلسلة Diablo دائمًا على الإفراط. البنيات القوية، والقدرات التي تمسح ، ومتعة دفع الشخصية إلى حدود غير عادلة هي جوهر السلسلة. أظهر Diablo IV لمحات من هذه الفانتازيا في بداياته، حيث اكتشف اللاعبون تآزرًا قويًا جعل محتوى نهاية اللعبة مثيرًا بدلًا من ممل.

استجابة Blizzard كانت عدوانية وغالبًا غير متقنة. بدل رفع البنيات الضعيفة لتوازي الأقوى، كانت تحديثات التوازن تسحب اللاعبين الأقوياء للأسفل بشكل متكرر. أعيد تشكيل الفئات بالكامل في منتصف الموسم أحيانًا، مما ألغى أسابيع من التقدم. هذا النهج لم يضر التوازن فقط، بل أضر بالثقة. عندما يشعر اللاعبون بالعقاب بسبب تحسين الأداء، تفقد مطاردة الغنائم سحرها، وتصبح Diablo IV لعبة حيث يحل التحكم محل التجربة.

كاتب

أبحث دوما عن القصة الجيدة والسيناريو المتقن والحبكة الدرامية المثيرة في أي لعبة ، ولا مانع من التطرق للألعاب التنافسية ذات الأفكار المبتكرة والمثيرة

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا