منذ إطلاقها في عام 1996 على جهاز PlayStation الأصلي، أحدثت الجزء الأول من سلسلة Resident Evil ثورة حقيقية في عالم ألعاب الفيديو، حيث لم تكن مجرد عنوان جديد فحسب، بل كان بداية لعصر جديد في ألعاب الرعب والبقاء. وعلى الرغم من أن مفاهيم “الرعب التفاعلي” ظهرت قبلها في عناوين أخرى مثل Alone in the Dark، فإن هذا الإصدار هو الذي صاغ هوية النوع وعرّف الملايين بمصطلح Survival Horror.
ما جعل اللعبة مميزة ليس فقط أجواؤها الكئيبة والمقلقة، ولا الألغاز المعقدة التي تفرض على اللاعب التفكير بعمق وسط موارد محدودة، بل نجاحها في تقديم تجربة رعب ذات طابع سينمائي لم يسبق أن شوهد مثلها في الألعاب من قبل. شخصيات مثل Chris Redfield و Jill Valentine و Albert Wesker أصبحت منذ ذلك الحين من رموز الثقافة الشعبية، لكن ما لا يعرفه كثير من اللاعبين أن هذه اللعبة كانت لتبدو مختلفة تمامًا لولا سلسلة من التغييرات المثيرة في مراحل تطويرها.

في هذا المقال ضمن سلسلة مقالات توب 10 أو Top 10، استعرضنا 10 أسرار مذهلة عن الإصدار الأول لا يعرفها الكثيرون، والتي ساهمت كل واحدة منها في تشكيل هوية اللعبة النهائية التي أحبها الملايين.
استوحت أجواءها من أفلام الرعب الكلاسيكية
كانت السينما مصدر إلهام رئيسي في بناء أجواء اللعبة المرعبة وتصميم عالمها. أحد أبرز التأثيرات جاء من فيلم The Shining الشهير، حيث ساهمت عناصر مثل ورق الجدران الغريب والألوان المتوهجة في تشكيل الطابع البصري المميز للقصر. لم يكن الهدف مجرد إحداث الرعب، بل خلق بيئة نفسية خانقة تنبض بالتوتر في كل زاوية.
من جهة أخرى، تركت أفلام الزومبي بصمتها بوضوح، خاصة أعمال المخرج George Romero، وأفلام الرعب الإيطالية مثل Zombie للمخرج Lucio Fulci. هذه الأعمال ألهمت المطورين لتقديم نسختهم الخاصة من قصة الزومبي، بشكل أكثر واقعية ودموية، بعيدًا عن الطابع الخيالي الصرف، وهو ما رسّخ اللعبة كأيقونة في تقديم رعب الأحياء الأموات بطريقة جديدة كليًا في عالم الألعاب.
كانت ستُقدَّم بمنظور الشخص الأول
في مراحل التطوير الأولى، جرت محاولات لتقديم التجربة بمنظور الشخص الأول، وهو ما كان سيغيّر شكل اللعبة بالكامل. لم تقتصر التغييرات المبكرة على الزاوية البصرية فقط، بل شملت أيضًا طابعًا أكثر غرابة، حيث كانت العناصر الخارقة للطبيعة جزءًا أساسيًا من المفهوم الأولي، على عكس الطابع البيولوجي الواقعي الذي عُرفت به لاحقًا.
لكن كل ذلك تغيّر عندما تعرّف المخرج Shinji Mikami على لعبة Alone in the Dark، والتي ألهمته لاستخدام منظور الشخص الثالث مع كاميرا ثابتة. هذا القرار لم يكن شكليًا فحسب، بل لعب دورًا محوريًا في خلق الإحساس بالخطر والتوتر، ورسّخ الأسلوب البصري المميز الذي تبنّته الأجزاء التالية، وجعل من تجربة اللعب أكثر توترًا وتشويقًا.
كانت ستدعم اللعب التعاوني
ضمن الأفكار التجريبية التي طُرحت خلال مراحل التطوير، كان هناك تصوّر لإضافة طور لعب تعاوني يسمح للاعبين بخوض الأحداث جنبًا إلى جنب في الوقت ذاته. هذه الفكرة كانت ستُعتبر طفرة آنذاك، خصوصًا في لعبة رعب ذات طابع سينمائي وجو خانق مثل هذا المشروع.
لكن مع تقدم التطوير، وظهور تعقيدات تقنية تتعلق بكيفية دمج لاعبين دون التأثير على إيقاع اللعبة أو صعوبتها، تم الاستغناء عن الفكرة. لاحقًا، شق اللعب التعاوني طريقه إلى أجزاء أخرى من السلسلة، وأصبح جزءًا أساسيًا في بعض الإصدارات الفرعية، لكنه لم يرَ النور في الجزء الأول لأسباب تتعلق بالتنفيذ والتوازن.
شخصيات إضافية تم حذفها
بينما تُعد الشخصيات أحد أهم عناصر الجذب في هذا العنوان، إلا أن بعض الوجوه لم تتمكّن من الوصول إلى النسخة النهائية. من بين هذه الشخصيات “Dewey”، الذي صُمم ليكون رجلًا أمريكيًا طويل القامة ومرحًا يخفّف من حدة التوتر، و”Gelzer”، Cyborg ضخم كان سيستخدم قوته البدنية لدعم الفريق.
تمت إزالة كلا الشخصيتين لاحقًا، ليتم استبدالهما بـ”Rebecca” و”Barry”، وهما شخصيتان تحملان طابعًا أقرب للواقعية والاتزان، مما ساهم في تعزيز الطابع الجاد والمشحون للأحداث. هذه التعديلات تُظهر كيف تطورت الرؤية الإبداعية نحو تقديم شخصيات أكثر تكاملًا مع أجواء القصة.
تحققت مفاجأة تجارية غير متوقعة
عند الإطلاق، لم يتوقع فريق التطوير أن تحقق اللعبة النجاح الكبير الذي نعرفه اليوم. المنتج “Tokuro Fujiwara” قدّر في البداية أنها ستبيع حوالي 200 ألف نسخة فقط، حيث كانت ألعاب الرعب آنذاك نادرة نسبيًا وغير مضمونة النجاح.
لكن بفضل الترويج الشفهي والإقبال المتزايد على تجربة الرعب السينمائية الجديدة، تجاوزت المبيعات كل التوقعات، وحققت ملايين النسخ المباعة، لتصبح من أنجح العناوين على منصة PlayStation، وتمهد الطريق لسلسلة تمتد لعقود.
في الختام … إن معرفة هذه الحقائق لا تضيف فقط لمسة من الحنين، بل تُثري التجربة وتجعلنا نقدّر أكثر ذلك الجهد الهائل خلف الكواليس، حيث تُبنى الأساطير من قرارات صغيرة وتفاصيل كان من الممكن ألّا نراها أبدًا. لذا، سواء كنت من الجيل الذي عاش الرعب منذ البداية أو من الجيل الجديد الذي اكتشف السلسلة لاحقًا، تذكر دائمًا أن Resident Evil م تكن مجرد لعبة، بل كانت شرارة لثورة أعادت تعريف ألعاب الرعب إلى الأبد… بل كانت بداية ظاهرة غيّرت عالم الألعاب إلى الأبد. مازال هناك المزيد من هذه المعلومات المخفية التي فاتتك سوف نتطرق للمزيد في المقال التالي قريبًا جدًا وحتى ذلك الوقت أترككم مع قراءة مقالنا السابق بعنوان “شرح لأكثر الوحوش رعبًا وفتكًا في سلسلة Resident Evil“.
وأنت، ما هي أكثر معلومة فاجأتك؟ وهل هناك تفاصيل أخرى تتمنى أن تكون قد وجدت طريقها إلى اللعبة الأولى؟ شاركنا رأيك وذكرياتك مع Resident Evil في التعليقات!

كاتب
محب للألعاب منذ الصغر، وشغوف بمتابعة آخر أخبارها ومستجدات الصناعةـ والكتابة حولها واحدة من أكثر الأشياء التي استمتع بها طوال الوقت.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.