العاب / سعودي جيمر

أفضل ألعاب رعب يمكن تحويلها إلى تلفزيونية مذهلة – الجزء الأول

  • 1/5
  • 2/5
  • 3/5
  • 4/5
  • 5/5

أفضل الرعب لا تكتفي بإخافة الجمهور بل تترك أثرًا لا يُنسى. تدفع المشاهدين إلى الهوس بالتفاصيل الصغيرة، والصراخ في وجه ، والدخول في نقاشات محتدمة على Reddit حول معنى الحقيقية. ولا توجد وسيلة تعبير تماثل ألعاب الرعب في قدرتها على إيصال هذا النوع من التوتر. فهي بطبيعتها مليئة بالأجواء المظلمة، ومقسمة إلى فصول، وغالبًا ما تكون أكثر غنىً عاطفيًا من الكثير من الأعمال الدرامية التي تُوصف اليوم بأنها “عالية الجودة”.

بعض هذه الألعاب تحتوي على تقلبات درامية تصلح لبناء موسم كامل، وبعضها الآخر يدور حول ألغاز بطيئة التصاعد، ورعب يزحف تدريجيًا، أو شخصيات أخلاقها معقدة يرتبط بها الجمهور بشكل خطير. إذا وُضعت في أيدٍ متمكنة، فإن هذه الألعاب يمكن تحويلها إلى مسلسلات لا تُنسى، تصبح من نوعية الكوابيس التي لا يمكن تفويتها. فيما يلي سبع ألعاب رعب تبدو وكأنها على بعد خطوة واحدة فقط من أن تتحول إلى أعمال تلفزيونية خارقة.

ias

The Evil Within

أعطوه معالجًا نفسيًا وصفقة بث فوري

يوجد ما يُعرف بالرعب النفسي، ثم هناك The Evil Within التي تقذف باللاعبين إلى عقل مشوه وغارق في الدماء لرجل يتداعى من الداخل. المحقق Sebastian Castellanos لا يقاتل الوحوش فحسب، بل يواجه الحزن والصدمة النفسية وكابوسًا مشتركًا صنعه نظام STEM الخارج عن السيطرة، حيث تتداخل العقول لتكوّن بعدًا واحدًا من الرعب الجماعي. الأمر يبدو معقدًا، لكن هذه التعقيدات تحديدًا هي ما تجعل اللعبة مثالية للتحويل إلى تلفزيوني.

يمكن تخيل العمل كأنه مزيج بين Inception وSilent Hill مع لمسة من The Haunting of Hill House. كل حلقة يمكن أن تغوص في جزء مختلف من الوعي الجمعي، كاشفة المزيد من أسرار الشخصيات وماضيهم، مع تصاعد في عناصر الرعب الجسدي والهلوسة البصرية. التنوع البصري وحده، من مستشفيات عقلية مغطاة بالدماء إلى مدن تنهار كأنها أوراق مطوية، سيكون مادة دسمة لأي مخرج. أما Sebastian، فهو ليس مجرد شرطي متعب يحمل زجاجة في جيبه، بل رجل تنهار واقعيته تدريجيًا، ودور كهذا يمكن أن يكون مرشحًا مثاليًا لأي جائزة درامية.

المسلسل المحتمل يمكنه أيضًا التوسع في الشخصيات الجانبية التي لم تُمنح وقتًا كافيًا في اللعبة، مثل Juli Kidman أو حتى Ruvik نفسه، مما يتيح سردًا أعمق للعلاقات والدوافع النفسية. كما أن الطبيعة المتكررة للعالم الملتوي تسمح بصيغة سردية غير خطية تُناسب تمامًا جمهور التلفزيون الذي يعشق الغموض والتشويق والتفسيرات المتداخلة.

Visage

قد تكون PT قد ماتت، لكن هذه اللعبة ما زالت تطارد نفس الممرات

اللاعبون الذين ما زالوا يندبون فقدان Silent Hills وجدوا في Visage شيئًا مزعجًا على نحو عميق. هذه اللعبة المستقلة من نوع الرعب النفسي مبنية بأسلوب يشبه المسلسلات القصيرة، حيث يعمل المنزل المسكون كوعاء لقصص مأساوية مختلفة. لا يوجد قتال تقليدي أو مطاردات للهروب، بل مجرد اكتشاف بطيء ومزعج لتفاصيل حميمة وقاسية وراء وفاة كل من سكن المنزل سابقًا. أما هذا المنزل؟ فهو يتبدل. يتنفس. يراقب.

التلفزيون لا يحتاج إلى عرض آخر مليء بالقفزات المفاجئة، بل يحتاج إلى الخوف الكامن، وVisage تتمحور حول هذا النوع من الرعب. يمكن تقديمها ببراعة كسلسلة قصيرة بطيئة الإيقاع، مع تخصيص كل حلقة لأحد سكان المنزل السابقين. عائلة تحطمت بسبب انتحار. طفل ضاع في الظلام. امرأة مسنّة اختفت ببساطة. هناك الكثير من القصص الغنية بالكآبة والمليئة بالرمزية في اللعبة يمكن اقتباسها كما هي تقريبًا.

يمكن أيضًا للمسلسل أن يستفيد من طابع اللعبة الغامض وغير المفسر بشكل مباشر. هذا يسمح للكتّاب بتوسيع الأساطير المحيطة بالمنزل بطريقة حرة دون إثارة غضب المعجبين، كما يتيح للمخرجين اللعب بالإضاءة والتكوين البصري والعناصر النفسية لبناء جو خانق ومتزايد من التوتر، مما يجعل كل لحظة في المسلسل أقرب إلى الكابوس البصري طويل الأمد.

SOMA

رعب وجودي ولكن في من الخيال العلمي

إذا كانت هناك لعبة رعب تستحق اقتباسًا فكريًا وعميقًا على غرار Black Mirror أو Devs، فهي بلا شك SOMA. هذه اللعبة لا تركز على الرعب التقليدي بقدر ما تغوص في الرعب الفلسفي المتعلق بالوعي، والهوية، والمعاناة الأبدية. منشأة PATHOS-2 البحثية الموجودة تحت سطح البحر تتداعى من الناحية الفيزيائية والأخلاقية، ويتحرك اللاعب عبر ممراتها المدمرة بشخصية Simon، رجل مات منذ قرن ثم استيقظ في جسد آلي لا يدرك حقيقته.

هذه ليست مجرد قصة بقاء، بل تأمل بطيء ومؤلم في ماهية الإنسان والذاكرة، حيث أن الوحوش التي تملأ هذا العالم ليست مرعبة لأنها تسعى لقتل Simon، بل لأنها كانت في يوم من الأيام بشرًا. أسلوب اللعب نفسه يدعم الحوارات الطويلة، والتسجيلات الصوتية اليائسة، والمواقف الأخلاقية المعقدة التي تبدو وكأنها كُتبت خصيصًا لتُعرض على شاشة التلفاز.

كل مواجهة في اللعبة يمكن تحويلها إلى حلقة مستقلة تنتهي بقرارات مصيرية لا يمكن الخروج منها دون ندوب. والختام؟ هو من تلك النهايات التي تتطلب إعادة مشاهدة، وسلاسل نقاشات، وربما جلسات علاج نفسي لفهمها والتعامل مع أثرها العاطفي العميق. SOMA ليست لعبة فقط، بل دعوة للتفكير في الذات والمصير في أكثر صورهما رعبًا وتجريدًا.

 

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا