أكد استوديو MachineGames أن لعبته Indiana Jones and the Great Circle كانت منذ بدايتها مصممة لتُروى من منظور الشخص الأول — قرار لم يكن قابلًا للنقاش داخل الاستوديو، كما أوضح المصمم الرئيسي “ينس أندرسون” في حديثه بمؤتمر Develop:Brighton: “كان خيارًا بديهيًا بالنسبة لنا… نحب هذا النوع من السرد، إنه وسيلة رائعة لنقل القصص.”
أندرسون يرى أن عيش تجربة إنديانا جونز يتطلب رؤية العالم من خلال عينيه والشعور بشخصيته. رغم صعوبة التحدي، يصف المهمة بأنها من الأمور التي نجح الفريق في تحقيقها رغم استغراقها سنوات، مشيرًا إلى وجود صعوبات أخرى لم تُحل إلا في المراحل الأخيرة من التطوير.

الاستوديو نفسه لديه تاريخ طويل مع السرد من المنظور الأول — ظهر ذلك بوضوح في سلسلة Wolfenstein منذ إصدارها عام 2014 وحتى آخر توسعاتها. ويبدو أن MachineGames ترى في هذا الأسلوب بوابة لاندماج اللاعب في هوية البطل بشكل مباشر.
الرئيس التنفيذي لألعاب Microsoft “فيل سبنسر” أشاد بثبات الاستوديو على رؤيته، رغم الضغط لتغيير اللعبة إلى المنظور الثالث، مؤكدًا أن هذه الحرية الإبداعية ضرورية لبناء تجارب جديدة وهوية أصيلة للمطورين. “بمجرد أن تلعبها، تشعر بأنك أنت إندي. وهذه هي النقطة الجوهرية.”
اللعبة ستتوسع في سبتمبر مع محتوى إضافي بعنوان “The Order of Giants”، حيث ينطلق إنديانا في رحلة إلى روما ليستكشف سراديبها القديمة في مغامرة جديدة مليئة بالأسرار التاريخية.

كاتب
أعشق ألعاب الفيديو منذ أيام جهاز العائلة، و أفضل ألعاب المغامرات أمثال Tomb Raider و Assassins Creed (قبل التحول للـRPG)، ليس لدي تحيز لأي جهاز منزلي بالنسبة لي الأفضل هو الذي يقدم الألعاب الأكثر تميزاً. ما يهمني هو التجارب ذات السرد القصصي المشوق فالقصة هي أساس المتعة أكثر من الجيمبلاي.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.