أعلنت شركة EA في الشهر الماضي عن إغلاق لعبة Anthem التي تأتينا من تطوير BioWare، وذلك اعتبارًا من 12 يناير 2026. وبعد ست سنوات مضطربة في مسيرة اللعبة، خرج المنتج التنفيذي "مارك داره" ليسلط الضوء على كواليس تطويرها، موضحًا كيف ظهرت Anthem إلى النور، وأين وقعت الأخطاء خلال هذه الرحلة.
في يقضي "مارك" ساعة كاملة يستعرض خلالها تطور اللعبة بدءًا من عام 2011 وحتى تسلمه منصب المنتج التنفيذي في 2017. ورغم أنه لم يكن مشاركًا بشكل مباشر في العمل على Anthem طوال تلك الفترة، إلا أن موقعه كأحد كبار المسؤولين في BioWare، ومن ثم كمنتج تنفيذي منحه نظرة أوسع وأكثر شمولًا من معظم الفريق.
شغل "مارك داره" منصب المنتج التنفيذي للعبة Anthem خلال الأشهر الستة عشر الأخيرة فقط من عملية تطويرها، ومع ذلك فقد بدأ الفيديو بتحمل كامل لمسؤولية إخفاقات اللعبة وتحدياتها، وصرح "مارك" قائلاً:
قد يبدو أنني أحاول إلقاء اللوم على الآخرين في بعض أجزاء هذا الفيديو، لكن في النهاية، تقع المسؤولية الأكبر عن هذه اللعبة على عاتقي.
لدي قائمة لن أشاركها مع أحد بأشخاص أعتقد أنهم يتحملون جزءًا من اللوم في هذا المشروع، ومعظمهم يكبرونني سنًا. الفريق عمل بجد على Anthem، وقدم مجهودًا رائعًا، ولا تزال هناك عناصر مبهرة في اللعبة حتى اليوم.
واصل "مارك" حديثه باستعراض السنوات الست الأولى من تطوير Anthem، كاشفًا عن سلسلة من العثرات التي واجهت المشروع مبكرًا. يشير إلى أن المفهوم الأولي للعبة نشأ في فترة كانت إدارة EA تعتقد فيها أن ألعاب اللاعب الفردي لم تعد مرغوبة، ما وضع BioWare في موقف صعب، نظرًا لكونه استوديوًا اشتهر بألعابه القصصية الفردية.
كما أوضح "مارك" بأن الرؤية المبكرة لـ "كيسي هدسون" قائد الاستوديو حينها، تمثلت في تقديم تجربة سردية بأسلوب BioWare داخل لعبة خدمية عبر الإنترنت وهو توجه غير مسبوق في الصناعة آنذاك. ومن هذا المنطلق بدأت Anthem تكتسب اهتمامًا داخليًا بين القيادات العليا في EA، حيث لخص داره هذا الطموح بقوله:
ماذا لو كانت لعبة من BioWare، لكن تحقق أرقام FIFA؟
صرح "مارك" كذلك بأنه رغم الحماس الأولي، إلا وأن لعبة Anthem واجهت مشاكل كبيرة في وقت مبكر من تطويرها أبرزها صعوبة جذب موظفين للعمل على المشروع، ففي مرحلة ما تم تقديم عرض توضيحي داخلي لفريق BioWare أُعد أساسًا للمديرين التنفيذيين يشرح رؤية اللعبة باعتبارها تجربة لعب خدمية، وهو ما أثار تحفظات العديد من المطورين، وأدى إلى نفور البعض من الانخراط في المشروع.
في الوقت نفسه وبينما كان أستوديو BioWare منشغلاً بإطلاق Dragon Age: Inquisition، استمر نقل الموظفين للعمل على لعبة Mass Effect: Andromeda، مما ترك Anthem تفتقر إلى الكفاءات التي كان يرغب "كيسي هدسون" في ضمها إلى فريقه.
كما سلط "مارك داره" الضوء أيضًا على مشكلة جوهرية أخرى أثرت في مسار التطوير وهو تغير رؤية اللعبة بشكل متكرر، فبينما كان الهدف منذ البداية هو تقديم تجربة فريدة لا مثيل لها، إلا وأن "مارك" أشار إلى التحديات الكبيرة التي واجهها الفريق عند محاولة شرح المفهوم لمطورين اعتادوا العمل ضمن أطر واضحة، أو إقناع المديرين التنفيذيين بفكرة لا تحتوي على نقاط مرجعية مألوفة.
ومع مرور الوقت وتحت وطأة هذه الضغوط، بدأت Anthem تأخذ شكلًا أقرب إلى ألعاب معروفة مثل Destiny وBorderlands، مبتعدة عن رؤيتها الأصلية التي كانت تهدف إلى تقديم تجربة غير مسبوقة.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة IGN ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من IGN ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.