وبعد ان استعرضنا لكم ألعاب اونلاين أفسدت متعة اللعب الجزء الأول سنستكمل لكم القائمه في الجزء الثاني .
لعبة Anthem

حين نتحدث عن الإخفاقات في عالم الألعاب، يبرز اسم Anthem كأحد أبرز الأمثلة التي تعكس كيف يمكن للمشاريع الطموحة أن تنهار أمام ضغط الواقع. اللعبة التي طورتها BioWare ونشرتها Electronic Arts، كانت منذ بداياتها مشروعًا ضخمًا يحمل وعودًا بتجربة مستقبلية تمزج بين الأكشن والخيال العلمي في عالم غني مليء بالمغامرات. لكن ما حدث بعد الإطلاق كان صادمًا للكثيرين من اللاعبين.
منذ اللحظة الأولى، عانت Anthem من نفس المشكلات التي ضربت غيرها من ألعاب الخدمة الحية الفاشلة. الوعود كانت كثيرة، لكن التنفيذ جاء مليئًا بالثغرات. المهام كانت متكررة بشكل ممل، والتقدم في اللعبة بدا فارغًا بلا محتوى كافٍ يحافظ على اهتمام اللاعبين. وبالرغم من أن اللعبة شهدت بعض التحسينات ومحاولات لإحيائها، فإن تلك الجهود جاءت متأخرة جدًا. في عام 2026، تم الإعلان رسميًا عن إيقاف الخدمة، لتلحق Anthem بقائمة طويلة من الألعاب التي فشلت في الصمود أمام تحديات نموذج الخدمة الحية.
ما يجعل قصة Anthem أكثر مأساوية هو أنها جاءت من استوديو عريق مثل BioWare، الذي اشتهر بإبداعه في بناء العوالم وسرد القصص المبهرة. لكن هذه المرة، كل ما حصل عليه اللاعبون كان منتجًا متسرعًا، يفتقر إلى العمق، ويعتمد على وعود لم تتحقق أبدًا. بمجرد أن يصل اللاعب إلى مستوى معين، يجد نفسه في فراغ تام: لا أحداث جديدة، ولا تحديات مبتكرة، ولا محتوى ينعش التجربة. كان من الواضح أن التحديثات الحية التي كان من المفترض أن تمنح اللعبة عمرًا أطول لم يتم تنفيذها بالشكل المطلوب، مما جعل Anthem تبدو وكأنها المثال السلبي لكيفية تطبيق فكرة الخدمة الحية.
لعبة Concord
قد يكون السبب في ضعف تفاعل اللاعبين مع Concord هو شعورهم بالإرهاق من ألعاب الخدمات الحية التي أصبحت تغزو السوق بشكل مفرط في السنوات الأخيرة. فعندما صدر العرض التشويقي الأول للعبة، شعر الكثيرون بالحماس، وبدت وكأنها تقدم تجربة مثيرة ومختلفة. لكن بمجرد أن تبيّن أنها لعبة قائمة على نموذج الخدمات الحية، سرعان ما تبدد ذلك الحماس، وانخفض الاهتمام بها بشكل ملحوظ. فالمجال كان بالفعل مكتظًا بالعديد من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول التي تعتمد على أبطال متنوعين، وكلها تسعى للاستحواذ على مكانة كانت في السابق تحتكرها لعبة Overwatch، مما جعل المنافسة أشبه بمعركة خاسرة منذ البداية.
إلى جانب ذلك، فإن سمعة الألعاب التي تتبنى هذا النموذج لم تساعد Concord أبدًا. فالكثير من العناوين السابقة التي حاولت اتباع نفس النهج فشلت بسبب الطابع الاستغلالي لهذا النوع من الألعاب، سواء من خلال أنظمة المشتريات المبالغ فيها أو التحديثات التي تفتقر إلى المحتوى الجذاب. لذلك، وجد Concord نفسه منذ اليوم الأول في موقف صعب، حيث كان على اللاعبين أن يختاروا بين لعبة جديدة غير مضمونة وبين ألعاب قائمة وراسخة تقدم نفس النوع من التجربة.
ورغم أن اللعبة حصلت على ميزانية تطوير ضخمة واستثمرت الشركة أموالًا هائلة لتقديمها بشكل مبهر بصريًا وفنيًا، إلا أن النتيجة النهائية كانت مخيبة للآمال على نطاق واسع. فالمحتوى لم يكن كافيًا ليبقي اللاعبين مشغولين، والابتكار الذي كان من المفترض أن يميزها لم يكن موجودًا بالقدر الكافي. لقد أثبتت Concord أن وضع شعار “لعبة خدمة حية” على أي عنوان لن يكون كافيًا لإنقاذه أو ضمان نجاحه، مهما كانت الأموال التي تُضَخ خلفه أو حجم الحملات التسويقية التي ترافقه.
لعبة Fallout 76
الانطباعات الأولى تظل دائمًا علامة فارقة في مسيرة أي لعبة، وFallout 76 كانت من الأمثلة البارزة على كيف يمكن للعبة أن تبدأ بداية كارثية وتظل آثارها تطاردها حتى بعد مرور سنوات. عند صدورها، وُصفت بأنها واحدة من أسوأ التجارب في تاريخ ألعاب الـ live-service، ليس فقط بسبب حالتها التقنية المليئة بالأخطاء، بل أيضًا لأنها جاءت خالية من الروح التي جعلت سلسلة Fallout محبوبة.
اللعبة صدرت وهي مليئة بالأعطال التقنية والـ bugs التي جعلت حتى أبسط المهام مرهقة، ولم تكن تلك الأخطاء “الطريفة” التي قد تعطي تجربة Fallout بعض العشوائية المرغوبة، بل كانت أخطاء قاتلة تحطم التجربة. ومع مرور الوقت، بدأت Bethesda في إصلاح وتحديث اللعبة بشكل مستمر حتى أصبحت قابلة للعب بدرجة أفضل، لكن ذلك لم يمحُ السمعة السلبية التي ارتبطت بها منذ اليوم الأول.
إلى جانب الأعطال، واجهت Fallout 76 مشاكل أعمق في جوهرها، إذ عانت من ممارسات سيئة في نظام المشتريات والـ monetization، ما جعل اللاعبين يشعرون أن اللعبة تستنزف أموالهم أكثر مما تقدم لهم محتوى يستحق التجربة. والأسوأ أنها فشلت في تقديم المتعة الحقيقية المتوقعة من لعبة Fallout جماعية، حيث افتقدت لعنصر التفاعل الاجتماعي الممتع والمغامرات الغنية التي كان يمكن أن تضيفها تجربة اللعب الجماعي إلى هذا العالم ما بعد الكارثة.
وبالرغم من أن اللعبة في نسختها الحالية يمكن وصفها بأنها “جيدة إلى حد ما”، فإنها لا تزال تمثل مثالًا حيًا على كيف يمكن لألعاب الـ live-service أن تفقد ثقة اللاعبين منذ البداية. Fallout 76 لم تحقق ما كان متوقعًا منها، وظلت رمزًا للفشل في هذا النوع من الألعاب، لتؤكد أن ضخ الأموال والتحديثات وحده لا يكفي لإنقاذ لعبة لم تُبنَ على أساس قوي منذ اللحظة الأولى.
لعبة Skull and Bones
يبدو وكأن المطورين قد نسوا أن ألعاب الخدمة الحية يجب أن تكون ممتعة من اللحظة الأولى، وليس مجرد مشاريع تعتمد على التحديثات والإصلاحات لاحقًا. لعبة Skull and Bones تم الترويج لها قبل الإطلاق باعتبارها تجربة ضخمة ستعيد إحياء فكرة القرصنة في عالم الألعاب، ومع كم التوقعات الكبير الذي أحاط بها، كان من الطبيعي أن يكون مصيرها إما النجاح الساحق أو السقوط المدوي حسب استقبال اللاعبين والنقاد.
لكن مجرد وجودها في هذه القائمة كفيل بأن يوضح النتيجة. فاللعبة اشتهرت بكونها تقدم محتوى بحري أقل جودة ومتعة من المهمات الجانبية في Assassin’s Creed: Black Flag، مما جعلها تبدو كنسخة باهتة من لعبة سابقة في نفس الاستوديو. Skull and Bones صدرت كلعبة كاملة بسعر مرتفع، لكنها فشلت في تقديم أسلوب لعب ممتع أو مبتكر، الأمر الذي جعل اللاعبين يفقدون الثقة في كل ما يتعلق بجانب الخدمة الحية الذي وعد به المطورون.
وبدلاً من أن تكون نقطة انطلاق لعصر جديد من ألعاب القرصنة متعددة اللاعبين، أصبحت Skull and Bones مثالًا آخر على كيف يمكن للحماس المبالغ فيه والدعاية الكبيرة أن تتحول إلى خيبة أمل، خصوصًا حين لا يُدعم ذلك بأسلوب لعب ممتع ومحتوى قوي منذ البداية.
لعبة Foamstars And Rumbleverse
حتى الألعاب التي يمكن وصفها بالجيدة بشكل معقول أحيانًا تضر بسمعة ألعاب الخدمة المستمرة. فحين تصدر هذه الألعاب غير مكتملة أو دون خطة واضحة لتحديثات مستقبلية، سرعان ما يشعر اللاعبون بالملل، لتتحول التجربة إلى شيء رتيب لا يملك القدرة على جذب اللاعبين لفترات طويلة. بعض هذه الألعاب بدت ممتعة في البداية لكنها كانت تفتقر إلى العمق أو الاستمرارية اللازمة، وهو ما جعلها تُترك جانبًا رغم أنها لم تكن سيئة تمامًا من حيث الأساس.
أمثلة على ذلك مثل Knockout City وFoamstars وRumbleverse، فهي لم ترتكب أخطاءً كارثية في طريقة اللعب، لكنها جسدت السبب وراء حذر اللاعبين الدائم من ألعاب الخدمة المستمرة. طبيعة هذه الصيغة بحد ذاتها هي التي أضعفت هذه العناوين وأفقدتها البريق المطلوب، إذ لم تتمكن من بناء مجتمع قوي أو محتوى مستدام يمنحها القدرة على الاستمرار في المنافسة.

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.