بينما تستمر عناوين Triple-A في الاعتماد على الصيغ المألوفة والمجربة لضمان مبيعاتها، يظل مشهد الألعاب المستقلة (Indie) هو الساحة الأساسية التي تشهد أكبر قدر من التجريب والإبداع في تصميم الألعاب. وقد أصبح هذا واضحًا بالفعل من خلال الإصدارات الأخيرة مثل Pepper Grinder وPizza Tower، لكن ما ينتظرنا في المستقبل يبدو أكثر إثارة.فهذه الألعاب المستقلة القادمة من فئة Platformers تقدم آليات لعب جنونية وغير مألوفة بهدف التميز عن غيرها من العناوين. كل لعبة من هذه العناوين تعد بدفع هذا النوع من الألعاب إلى اتجاهات جديدة كليًا، مع السعي لإرضاء اللاعبين الباحثين عن تجارب مبتكرة ومختلفة عن المألوف. ورغم أن بعض هذه الألعاب لم تحصل على موعد إصدار رسمي حتى لحظة الكتابة، إلا أن جميعها تبدو رائعة بصريًا وميكانيكيًا، ومن المؤكد أنها ستُحدث ضجة كبيرة فور طرحها على المتاجر الرقمية.
RECUR
مغامرات ساعي البريد المتحكم بالزمن

- المنصات: PC
- موعد الإصدار: لم يُحدد بعد
- المطور: kaleidoscube
- النوع: لعبة فردية – سردية – Puzzle Platformer
عندما يُذكر وصف “لعبة منصات قائمة على التحكم بالزمن”، قد يتبادر إلى ذهن الكثيرين اسم اللعبة الشهيرة Braid بوصفها المرجع الأول لهذا الأسلوب، لكن لعبة RECUR تأتي لتقدم تصورًا مختلفًا بملامح خاصة بها تجعلها متميزة بشكل واضح. فالبيئات هنا لا تحمل أي لمسة من الهدوء أو النظام، بل يغمرها الفوضى العارمة، حيث يجد اللاعب نفسه في خضم نهاية العالم. المشاهد ممتلئة بالحطام المنتشر في كل مكان، وأجواء الذعر واضحة، والهياكل المهدمة والقطارات المتفككة تتناثر كقطع متناثرة في عالم فقد استقراره. هذه الأجواء الكارثية ليست مجرد خلفية بصرية، بل هي جزء أساسي من التجربة السردية واللعبية التي تضع اللاعب في قلب عالم ينهار لحظة بلحظة.
الأكثر تميزًا في RECUR هو أن قدرات التحكم بالزمن لا تقتصر على إعادة عقارب الساعة إلى الوراء أو التحكم بحركة الأعداء كما قد يتوقع البعض، بل تتعدى ذلك إلى إعادة تشكيل البيئة نفسها والتلاعب بحالاتها المختلفة. فالمباني المحطمة، الهياكل المنهارة، والقطارات المدمرة ليست مجرد ديكور ثابت، بل يمكن للاعب أن يُعيد تكوينها أو يتركها تنهار بالكامل وفقًا لما يختاره في اللحظة المناسبة. يمكن أن يستخدم اللاعب هيكلًا سليمًا كجسر لعبور وادٍ، ثم يُعيد الزمن إلى وضعه المدمر لفتح طريق جانبي جديد أو لكشف ممر سري، كما يمكن أن يعيد بناء قطار محطم ليستعمله كوسيلة مؤقتة للوصول إلى منصة بعيدة، ثم يُعيده مرة أخرى إلى حالة الحطام لفتح مجال جديد أمامه.
هذه القدرة على الانتقال بين مراحل الدمار والإصلاح تمنح اللعبة عنصرًا بصريًا مذهلًا وتجعل من البيئة نفسها لغزًا متحركًا يتطلب التفكير العميق. فالألغاز ليست مجرد صناديق تُدفع أو مفاتيح تُجمع، بل هي عملية إعادة صياغة كاملة للعالم المحيط باللاعب. هذا الأسلوب يخلق تحديات فكرية معقدة، حيث يجب على اللاعب أن يُقرر في أي لحظة يستخدم حالة معينة من الزمن لفتح الطريق أو لحل مشكلة، مما يضيف طبقة جديدة من العمق الاستراتيجي ويجعل كل خطوة مدروسة ومثيرة.
وبفضل هذا التصميم، فإن RECUR لا تقدم مجرد تجربة منصات تقليدية، بل تُمثل تجربة غوص في عالم متفكك يتشكل ويتداعى باستمرار تحت سيطرة اللاعب. هذا الدمج بين السرد القصصي الذي يضع اللاعب في قلب كارثة، والأسلوب البصري الفوضوي المليء بالتفاصيل، والميكانيكيات المبتكرة للتحكم بالزمن، يجعل اللعبة واحدة من أكثر المشاريع المستقلة القادمة طموحًا وإبداعًا، ويُرجح أن تترك بصمة قوية في نوع الـPlatformer السردي.
RECUR تعد بمغامرة عاطفية وفكرية فريدة، حيث يصبح التحكم بالزمن ليس مجرد أداة مساعدة، بل المحرك الأساسي الذي يُعيد تشكيل العالم نفسه، ويجعل كل لحظة من الرحلة تجربة غامرة مليئة بالتحديات والإبداع.
Croak
فيزياء الضفادع تغيّر القواعد
- المنصات: PC
- موعد الإصدار: قريبًا
- المطور: WoodRunner Games
- النوع: لعبة فردية – منصات (Platformer)
عند النظر إلى لعبة Croak، فإن أول ما يلفت الانتباه هو جودة الرسوم المتحركة وأسلوبها الفني المدهش. اللعبة من تطوير فريق يضم بعض المطورين الذين عملوا سابقًا على لعبة Cuphead المعروفة برسوماتها اليدوية المبهرة، بالإضافة إلى رسامين عملوا على مسلسل الرسوم المتحركة الشهير Rick & Morty. هذا المزيج من الخبرات جعل أسلوب اللعبة البصري يتسم بانسيابية عالية وجودة متقنة تصل في بعض اللحظات إلى درجة تبهر العين وتترك اللاعب مندهشًا. التصميمات الفنية في Croak ليست مجرد خلفية جميلة، بل هي جزء أساسي من التجربة، حيث يزخر العالم بالشخصيات الغريبة والتفاصيل المميزة مثل مشهد الراكون المدخن أو الثعلب الرشيق، مما يجعل اللعبة تبدو كلوحة فنية متحركة تعد بأن تكون وليمة بصرية مكتملة.
لكن قوة Croak لا تقتصر على أسلوبها الفني المميز، بل تمتد إلى الميكانيكية الأساسية في اللعب التي تمنحها هويتها الخاصة. بطل اللعبة هو ضفدع، وأبرز ما يملكه من أدوات هو لسانه الطويل الذي يعمل كأداة Grapple يمكن أن يلتصق بأي سطح في البيئة تقريبًا ليجذب اللاعب نحوه. هذه الفكرة قد تبدو بسيطة وسهلة الفهم من الوهلة الأولى، لكنها تخفي وراءها عمقًا كبيرًا يغير شكل التجربة بالكامل.
فعند استخدام اللسان للتعلق بسطح ما، لا يقتصر الأمر على مجرد سحب اللاعب نحو تلك النقطة، بل إن النظام الفيزيائي للعبة يسمح باستغلال الزخم الناتج عن الحركة للقيام بما يشبه “الارتداد” أو القفز العكسي في الاتجاه الآخر. هذا يعني أن اللاعب لا يستخدم اللسان فقط كوسيلة للتنقل، بل يمكنه أيضًا استغلاله للقيام بمناورات معقدة تفتح طرقًا جديدة وتتيح له تجاوز العقبات بطرق مبتكرة.
ومع أن الميكانيكية تبدو بسيطة للوهلة الأولى، فإنها تتحول تدريجيًا إلى نظام مليء بالتفاصيل الدقيقة والتحديات المعقدة. في البداية، يمكن للاعب أن يكتفي باستخدام اللسان للوصول إلى المنصات أو التقدم في المراحل، لكن مع مرور الوقت، سيكتشف أن mastering هذه الميكانيكية يمنحه القدرة على القيام بحركات أكروباتية مثيرة، مثل الاندفاع نحو السطح ثم الارتداد في الاتجاه المعاكس للوصول إلى مناطق بعيدة، أو استخدام الزخم للتنقل بسرعة بين عدة نقاط تعلق متتالية بشكل يخلق إيقاعًا ممتعًا وسلسًا.
هذه الديناميكية تجعل تجربة اللعب في Croak لا تعتمد فقط على المهارة في التوقيت، بل أيضًا على الذكاء في استغلال الفيزياء وفهم كيفية تحويل كل قفزة وكل ارتداد إلى فرصة للتقدم. ومع تقدم اللاعب في إتقان هذه الميكانيكية، تتحول المراحل إلى تحديات ممتعة تكافئ الإبداع والقدرة على التفكير بطرق غير تقليدية.
ما يميز Croak هو أنها تقدم هذا المزيج بين الأسلوب الفني المبهر والنظام الفيزيائي المبتكر في آن واحد، مما يجعلها لعبة منصات مستقلة مختلفة عن أي تجربة مشابهة. فهي لا تكتفي بإبهار اللاعبين بصريًا، بل تمنحهم أيضًا تحديًا متدرجًا يجعل كل لحظة لعب تجربة مثيرة مليئة بالاحتمالات الجديدة.
وباختصار، فإن Croak ليست مجرد لعبة منصات عادية، بل مشروع فني وإبداعي متكامل، يجمع بين الرسوم المتحركة عالية الجودة، التصاميم الغنية بالتفاصيل، الشخصيات الغريبة والفريدة، والميكانيكية الأساسية التي تعتمد على فيزياء الضفدع ولسانه. كل هذه العناصر مجتمعة تجعل اللعبة تبدو وكأنها مصممة لتكون تجربة ممتعة، مبتكرة، وغنية بالتفاصيل التي تجعلها جديرة بالاهتمام والانتظار.

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.