Detention وNine Sols
RedCandleGames

RedCandleGames هو اسم أصبح مرادفًا للرعب النفسي الشرقي المعتمد على الأجواء السياسية والثقافية المحلية، وخاصة بعد إصدار Detention الذي لفت أنظار عشاق الرعب حول العالم. هذه اللعبة ثنائية الأبعاد والمستوحاة من Silent Hill لم تكن مجرد لعبة رعب عادية، بل كانت عملًا فنيًا سوداويًا يغوص في أعمق فصول التاريخ التايواني، وتحديدًا خلال فترة “الرعب الأبيض”، وهي مرحلة مظلمة كانت فيها البلاد تحت الحكم العرفي. من خلال استخدام رموز سياسية، وكائنات مقلقة، وألغاز ذات بعد نفسي، استطاعت Detention أن تزرع رهبتها في قلوب اللاعبين دون الحاجة إلى مشاهد دموية أو رعب فج.
ولكن ما لا يتوقعه الكثيرون هو التوجه الجديد والمفاجئ الذي سلكه الاستوديو بعد هذه التجربة: لعبة Metroidvania قتالية تحمل اسم Nine Sols. بعكس طابع Detention الكئيب والبطيء، تنبض Nine Sols بالحيوية والحركة السريعة والمواجهات المتقنة. في هذه اللعبة، يتحكم اللاعب بشخصية قط محارب يمتلك قدرات دفاعية تشبه أسلوب التوقيت الدقيق والصد الموجود في Sekiro: Shadows Die Twice، ما يضيف بُعدًا تكتيكيًا لكل مواجهة قتالية.
العالم الذي تدور فيه Nine Sols ليس عاديًا، بل يمزج بين فلسفة الطاوية والخيال السيبراني، مما ينتج عالمًا فريدًا من نوعه، يمتزج فيه الروحاني بالآلي، ويكتنفه الغموض من كل زاوية. ويكمن المعنى في العنوان نفسه، حيث “Sols” تشير إلى خصوم أساسيين في اللعبة يجب عليك هزيمتهم، وعددهم تسعة، في تلاعب ذكي على فكرة أن القطط تمتلك تسع أرواح.
من خلال هذا التحول الكبير من الرعب الهادئ إلى الأكشن السريع والعوالم المركبة، يُثبت RedCandleGames أنه ليس مجرد استوديو متخصص في الرعب، بل كيان إبداعي قادر على الخروج من القوالب المعتادة وصناعة تجارب لعب عميقة ومميزة، حتى لو كانت مختلفة تمامًا عن بدايته. Nine Sols هي شهادة على قدرة الاستوديو على التجريب والنجاح في أنواع جديدة من الألعاب دون فقدان هويته الجمالية أو روحه التأملية التي تميز كل مشروع يحمل اسمه.
Killzone HD Remaster, Until Dawn, And The Dark Pictures Anthology
Supermassive Games
عندما يُذكر اسم Supermassive Games، يتبادر إلى الذهن فورًا أسلوبهم السينمائي المميز والقصص التفاعلية المشحونة بالتوتر، مثل Until Dawn وThe Quarry وسلسلة The Dark Pictures Anthology. هذا الفريق البريطاني أصبح علمًا في مجال ألعاب الرعب النفسي القائمة على الخيارات والنتائج المتفرعة، حيث تُمثل قرارات اللاعب حجر الأساس في مسار القصة ومصير الشخصيات.
لكن المفاجأة الكبرى هي أن Supermassive لم تبدأ مسيرتها في عالم الرعب، بل انطلقت من بوابة مغايرة تمامًا: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وتحديدًا من خلال Killzone HD Remaster. هذا العنوان كان إعادة إصدار محسنة للعبة Killzone الأصلية التي صدرت عام 2004، وهي إحدى سلاسل الألعاب المحورية في حقبة PlayStation 2، والتي طوّرتها استوديوهات Guerrilla Games، المعروفين لاحقًا بسلسلة Horizon. في عام 2012، عهدت Sony إلى Supermassive Games بمهمة إعادة إحياء هذا الكلاسيك بصيغة HD لجهاز PS3 ضمن إصدار ثلاثي خاص شمل الأجزاء الأساسية من السلسلة.
ما يجعل هذه المعلومة مثيرة للاهتمام هو التناقض الكبير بين طابع Killzone الحربي والعنيف، وبين التجارب النفسية المتقنة التي قدمها الاستوديو لاحقًا. ففي Killzone، تسود أجواء الخنادق والمعارك المستقبلية والجبهات المشتعلة، بينما نجد في Until Dawn ومشتقاتها تركيزًا على العزلة والرعب البطيء والمصير القاتم. ومع ذلك، فإن لمسة Supermassive كانت واضحة في تحويل نسخة Killzone الأصلية إلى تجربة أكثر سلاسة ودقة بصرية، مما دل منذ ذلك الوقت على قدرتهم على تقديم نسخ محسنة تقنيًا ومضبوطة في الأداء.
هذا التدرج من تطوير نسخ معاد تحسينها إلى صناعة روايات تفاعلية معقدة يؤكد أن Supermassive Games ليس مجرد استوديو متخصص في نمط واحد، بل يملك مرونة عالية مكنته من التحول الكامل إلى أحد أبرز رواة القصص في صناعة الألعاب. البداية المتواضعة مع Killzone HD Remaster كانت البوابة التي أظهرت مهاراتهم التقنية، قبل أن ينطلقوا ليُرعبوا اللاعبين بمصائر الشخصيات التي يحركها كل قرار صغير.
Star Wars: Squadrons And Dead Space Remake
Motive Studio
قد لا يتوقع الكثيرون أن نفس الفريق الذي قدم لعبة Star Wars: Squadrons، وهي محاكاة طيران من منظور الشخص الأول في عالم حرب النجوم، هو ذاته الذي تولّى مهمة إعادة إحياء واحدة من أعظم ألعاب الرعب في تاريخ الصناعة: Dead Space. إلا أن Motive Studio، أحد استوديوهات EA، أثبت قدرته الفريدة على التنوّع والتميّز في تقديم تجارب متباينة جذريًا من حيث الأسلوب والجو العام.
Star Wars: Squadrons جاءت كرسالة حب لعشاق الطيران الفضائي الكلاسيكي، مقدّمة تجربة أصيلة تركز بالكامل على القتال بين المركبات الفضائية في مجرة بعيدة. ورغم أن اللعبة نالت إعجاب قاعدة معينة من اللاعبين بفضل دقتها التقنية ونظام التحكم الواقعي، إلا أنها لم تحقق نفس الصدى التجاري أو الإعلامي الذي نالته ألعاب Star Wars Jedi: Fallen Order أو Survivor من استوديو Respawn، مما جعلها تُصنّف ضمن “الجواهر المظلومة” في سلسلة ألعاب حرب النجوم.
في المقابل، كانت Dead Space Remake مفاجأة من العيار الثقيل. فبدلًا من مجرد تحسين رسومي بسيط، قدّمت Motive تجربة مرعبة متكاملة تعيد إحياء جوهر الرعب الفضائي الذي ميّز النسخة الأصلية عام 2008، مع تعزيز كبير في الإضاءة والصوتيات والتفاصيل البيئية، مما أضفى واقعية خانقة على محطة USG Ishimura وجعلها أكثر رعبًا من أي وقت مضى. وقد نجحت اللعبة في أن تظل وفية للعبة الأصل، مع تقديم إضافات محسّنة في السرد والتفاعل والشخصيات، مما جعلها محل إشادة نقدية وجماهيرية.
الانتقال من تصميم معارك الفضاء الديناميكية في Squadrons إلى أجواء الرعب النفسي والبقاء في Dead Space Remake ليس بالأمر الهيّن، لكنه يعكس مدى براعة Motive Studio في التحكم بتفاصيل السرد والإيقاع والتقنية، وهو ما يضعه بين أبرز فرق التطوير التابعة لـ EA في الوقت الراهن. ربما ما يميز Motive فعلًا هو قدرته على احترام الإرث الذي يعمل عليه، سواء في عوالم Star Wars أو في أعماق الفضاء المرعب، مع تقديم لمسة معاصرة تُعيد الحياة لأساطير الألعاب.

لاعب متمرس، أعشق ألعاب القصة، ولا أجد حرجًا في قول أنني أحب ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أيضًا.
ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.