العاب / سعودي جيمر

كم يجب أن تَسعّر ألعاب الفيديو؟ تحليل شامل لتقلبات تسعير الألعاب في 2025

  • 1/3
  • 2/3
  • 3/3

يشهد قطاع الألعاب في عام 2025 تحولات عميقة في سياسات التسعير، وسط تصاعد أسعار الإصدارات الكبرى، وانخفاض مبيعات السوق، وتزايد نفوذ منصات الاشتراك مثل Game Pass. ففي أواخر يوليو 2025، أعلنت مايكروسوفت أن لعبة Outer Worlds 2 ستُباع بسعر 69.99 دولارًا، في خطوة تهدف إلى الحفاظ على اتساق أسعار الإصدارات الكبرى خلال موسم العطلات. لكن هذه الخطوة لم تكن مجرد إعلان عادي، بل كانت تراجعًا عن قرار سابق بطرح اللعبة بسعر 79.99 دولارًا، وهو ما أثار جدلاً واسعًا بين اللاعبين والمطورين على حد سواء.

مخرج اللعبة علّق دبلوماسيًا:

ias

“لأسباب تتعلق بسعر 79.99 دولارًا، عليكم أن تتحدثوا بصراحة مع فريق Xbox.”

لكن آخرين من مجتمع المطورين كانوا أكثر حدة، معتبرين أن هذه الزيادة تمثل مؤشرًا مبكرًا على موجة ارتفاعات قادمة في أسعار الألعاب، خصوصًا تلك من فئة AAA.

 نينتندو تدخل على الخط

عندما أعلنت نينتندو أن لعبة Mario Kart World ستُطرح بسعر 79.99 دولارًا، بررت ذلك بأن السعر يعكس قيمة اللعبة. لكن كثيرين رأوا في هذا القرار تمهيدًا لتوجه عام نحو رفع أسعار الألعاب، ما أثار قلق اللاعبين والمحللين.

 تأثير خدمات الاشتراك

في خضم هذا الجدل، ظهرت انتقادات لنموذج الاشتراك مثل Game Pass. مؤسس Arkane، رافاييل كولانتونيو، وصفه بأنه نموذج غير مستدام ويضر بصناعة الألعاب:

“وجود الألعاب على Game Pass يضر بمبيعاتها على المدى الطويل، وهذا يؤثر بشكل خاص على الألعاب الصغيرة والمطورين المستقلين.”

وفي الوقت ذاته، أثارت لعبة Clair Obscur: Expedition 33، التي طورتها شركة Sandfall Interactive، نقاشًا آخر بسبب سعرها المنخفض رغم كونها لعبة مستقلة ذات جودة عالية.

حساسية السوق تجاه الأسعار

انخفاض المبيعات العامة هذا العام سلط الضوء على أهمية التسعير. كريس بيرغمان، مؤسس ومدير شركة Gylee Games، قرر خفض سعر لعبته Ra Ra Boom من 24.99 إلى 19.99 دولارًا:

“هناك 100,000 شخص في العالم سيتخذون قرار الشراء عند 19.99 ولن يفعلوا ذلك عند 24.99.”

وأضاف أن السوق يعاني من تراجع بنسبة 4.7%، وفقًا لتحليل مات بيسكاتيلا من Circana، مما دفعه لإعادة النظر في استراتيجية التسعير.

وبهذا السياق قال كريس بيرجمان، الرئيس التنفيذي ومؤسس شركة Gylee Games:

“كنا نعلم أنه سيكون منتجًا متميزًا، بدون عمليات شراء داخل التطبيق، ولا شيء من هذا القبيل. في البداية، كان سعر الشراء 25 دولارًا، وهو السعر الذي كانت عليه جميع ألعاب القتال الأخرى. “ذهبتُ إلى يوم صناعة الألعاب في مهرجان الألعاب الصيفية، وكان [محلل سوق ألعاب الفيديو] مات بيسكاتيلا من شركة Circana يتعمق في حقيقة أن الأسواق انخفضت بنسبة 4.7% هذا العام. اللاعبون ببساطة يشترون أقل بشكل عام. وكانت تلك بمثابة التلميحة الأولى لـ”أننا يجب أن نفكر جدياً في خفض أسعارنا قليلاً”.

يشير بيرغمان إلى أنه بينما سيحتاج الفريق الآن إلى بيع 100,000 وحدة لتعويض انخفاض الإيرادات من انخفاض السعر، إلا أن ذلك ضروري في سوق يشهد ركوداً طفيفاً. ويشير إلى حساسية الأسعار كمشكلة، مشيرًا إلى اعتقاده بأن “هناك 100,000 شخص حول العالم سيتخذون قرار الشراء بعدم شراء شيء بسعر 24.99 دولارًا بدلاً من 19.99 دولارًا”.

تأثير الألعاب الكبرى على مبيعات ألعاب الأندي

أليكسيس تراست، مسؤولة المنتجات في Chucklefish، أوضحت أن إطلاق ألعاب ضخمة مثل GTA 6 يؤثر على مبيعات الألعاب المستقلة، حتى لو لم يكن هناك علاقة مباشرة في التسعير:

“حتى عشاق ألعاب الإندي، وخاصةً أولئك الذين يبثون ويستمتعون بالبث، من المرجح أن يعطوا الأولوية لاختيارها”. يوضح ترست: “الأمر الذي سيؤثر على ميزانية ألعابهم والوقت الذي كانوا سيقضونه في لعب ومشاركة الألعاب المستقلة”. “حتى الألعاب المستقلة المُعدّة جيدًا، بدون سمعة راسخة أو إمكانية إعادة تشغيل مؤكدة، تواجه معركة شاقة في تبرير سعرها مقابل الكم الهائل من البدائل”.

وأضافت أن الألعاب المستقلة، التي غالبًا ما تكون عناوين جديدة، تواجه تحديًا في إثبات قيمتها أمام بحر من البدائل.

دور المنصات الرقمية

بيرغمان أشار إلى أن منصات مثل Steam وPlayStation Store تتيح للمستخدمين تصفح الألعاب حسب الفئة السعرية، مثل “أقل من 20 دولارًا”، مما يساعد في اكتشاف الألعاب ذات الأسعار المنخفضة.

هذا الرأي يتفق معه توماس رايزينيغر، مؤسس Future Friends Games، الذي أكد أن نجاح اللعبة يعتمد بشكل كبير على أدائها خلال الأيام الثلاثة الأولى من الإطلاق:

“إذا لم تكن اللعبة رهانًا آمنًا من حيث التقييمات والانطباعات، فإن خوارزمية Steam ستدفنها بسرعة تحت جبل من المحتوى الآخر.”

وأضاف أن استراتيجية “السعر المرتفع ثم التخفيض لاحقًا” لم تعد فعالة، بل إن التسعير المنخفض أصبح ضرورة في 2025.

تأثير Game Pass على استراتيجية التسعير

توم كازمارشيك، مدير خدمة IndieBI لتحليل بيانات الألعاب، شرح كيف أن Game Pass غيّر نظرة اللاعبين لقيمة الألعاب:

“عندما بدأ Game Pass، كان مقتصرًا على جمهور Xbox، لكنه الآن منتشر على الحواسيب أيضًا، ويؤثر على مبيعات Steam بشكل ملحوظ.”

ورغم ذلك، يرى أن Game Pass لا يزال يقدم قيمة كبيرة للمطورين المستقلين:

“يوفر تمويلًا أوليًا يقلل من المخاطر، ويمنح جمهورًا واسعًا لتجربة اللعبة، وفرصة لبيع المحتوى الإضافي أو التوسعات لاحقًا.”

العناوين الخدمية وعناوين “البريميوم”: كيف تعيد تشكيل إحساسنا بالقيمة

توضح مسؤولة المنتجات في تشاكل فيش، أليكسيس تراست، أن التحولات في طرق تحقيق الدخل من الألعاب “البريميوم” — خصوصًا حين تتحول إلى ألعاب خدمة مستمرة — تغيّر الطريقة التي يقارن بها اللاعبون قيمة الألعاب المستقلة مقابل الضخمة. هذا ليس مجرد تغيير سعري؛ إنه إعادة برمجة لتوقعات الجمهور حيال ما يجب أن يناله من ساعات لعب، وتكرار المحتوى، وإيقاع التحديثات، مقابل الثمن المدفوع. النتيجة؟ بوصلة مختلفة تمامًا لقياس “القيمة” عند الشراء.

“ألعاب AAA تتجه بشكل متزايد نحو نموذج الألعاب كخدمة، ما يُعوِّد اللاعبين على إنفاق 80 إلى 100 جنيه إسترليني كل بضعة أشهر، مع توقع الحصول على أكثر من 50 ساعة من التفاعل الجماعي عبر الإنترنت,” تشرح تراست. “وعلى النقيض، فإن محبي الألعاب المستقلة يوزعون غالبًا الميزانية نفسها على ست إلى 15 لعبة على مدى فترة طويلة، وينتظرون التخفيضات في كثير من الأحيان إلا إذا كانوا يثقون بالاستوديو أو يحبون العلامة التجارية.”

هذه الفجوة السلوكية تخلق عالمين اقتصاديين: عالم يبرّر سعرًا مرتفعًا بوعد التزام طويل الأمد ومحتوى مستمر، وعالم يراهن على تنوع التجارب، وكثافة الأفكار، والتقاط الصفقات في المواسم. وبينهما، يتأرجح قرار الشراء على حافة “ماذا تعني القيمة لي كلاعب الآن؟”

إدارة الأسعار على المدى الطويل: مكابح لتشوّه القيمة

رغم تشوّه ميزان التوقعات، هناك دلائل على أن الإدارة الذكية للأسعار عبر الزمن قادرة على التخفيف من هذه العوامل — خصوصًا خلال العمر الكامل للعبة من الفئة المتوسطة الميزانية. يشير توم كازمارشيك، الرئيس التنفيذي لمنصة تحليلات صناعة الألعاب IndieBI، إلى أن تحسين استراتيجيات الخصومات والتسعير يمكن أن يقفز بإيرادات Steam حتى للألعاب الناجحة أصلًا، بعد سنوات من الإطلاق الأول. الفكرة بسيطة لكنها قوية: الإيقاع الذكي للخصومات، وتجزئة العروض، والتموضع السعري، ليست تفاصيل ثانوية؛ إنها أدوات نمو.

“حتى الألعاب الناجحة بشكل لافت حسّنت إيراداتها على Steam بأكثر من 50%، حتى بعد سنوات من الإصدار الأصلي، فقط عبر تحسين استراتيجيات الخصومات والتسعير.” — توم كازمارشيك، الرئيس التنفيذي لـIndieBI

هذا الاعتراف يعكس حقيقة عنيدة: حتى لو بدا السوق اليوم مضغوطًا ومتقلّبًا، فإن أساسيات استراتيجية التسعير ما تزال حيوية، وتملك أثرًا تراكميًا ملموسًا على الأداء طويل الأمد. السعر ليس رقمًا يُعلّق على الصندوق؛ إنه قرار مستمر يعاد ضبطه مع كل موجة طلب جديدة.

ما وراء “تثبيت” الأسعار بسقف ألعاب AAA

أسعار العناوين لا تُحدَّد — ولن تُحدَّد — بملصقات الأسعار في قمة الهرم وحدها. صحيح أن “التثبيت” النفسي يحدث حين يرى اللاعب سعر لعبة AAA ويقيس غيرها عليها، لكن تصور قيمة أي لعبة يتشكل عبر طيف أوسع: النوع والتجربة، طول اللعب مقابل الإشباع، جودة الصقل، سمعة الاستوديو، وتوقعات ما بعد الإطلاق. لهذا، يظل سؤال القيمة متعدد الأبعاد، لا يذوب أمام رقم واحد مهما كان لامعًا.

“حتى الألعاب الناجحة بشكل لافت حسّنت إيراداتها على Steam بأكثر من 50%… فقط عبر تحسين استراتيجيات الخصومات والتسعير.” — توم كازمارشيك، الرئيس التنفيذي لـIndieBI

انقسام السوق: سقف يرتفع… وقاع ينخفض

يشرح كريس بيرغمان أنه بدل أن ترتفع أسعار الألعاب المستقلة والمتوسطة تلقائيًا ردًّا على قفزات أسعار AAA، فإنه يتوقع “انشطار” السوق إلى مسارين متباعدين. حين يتحدث عن عناوين ثلاثية كبرى مثل سلسلة Assassin’s Creed، فهو لا ينكر منطق سعرها: ميزانيات هائلة تحتاج إلى استرداد بطرق مختلفة، وهذا يعكس نفسه في بطاقة السعر. لكنه في الوقت نفسه يرى أن ما يحدث للأعلى ليس بالضرورة مرآة لما يجري في الأسفل.

“أتفهم لماذا تُسعَّر تلك لعبة بـ80 دولارًا، لأن ميزانيتها مجنونة. عليهم استرداد ذلك بطريقةٍ ما، بشكلٍ أو بآخر.” — كريس بيرغمان

“لكن بالنسبة لنا وللألعاب المستقلة، أعتقد أن تلك الفجوة — السقف والأرضية — يسيران في اتجاهين متعاكسين. الألعاب ستصبح أغلى من منظور AAA، لكنني أعتقد أنني أراها تصبح أقل سعرًا من منظور AA أو مستقل.” — كريس بيرغمان

بهذا المعنى، ترتفع الكلفة حيث ترتفع المخاطرة الإنتاجية، بينما تبحث المشاريع الأصغر عن أسعار أكثر رفقًا لفتح الباب أمام جمهور أوسع، وتوليد زخم مبكر، وتحقيق دورة حياة أطول عبر التخفيضات الذكية. إنها خريطة سوق بعينين: عين تراقب السماء المتصاعدة، وأخرى تمسح الأرض ًا عن عتبات دخول أقل ألمًا.

الصورة الكبيرة: الاقتصاد الشخصي والنوع وتصميم الاستراتيجية

في ، كل شيء — من الضغط الاقتصادي الأوسع على المستهلكين إلى نوع اللعبة نفسها — يؤثر في استراتيجية التسعير. لعبة تعاونية حيّة تُحدِّث محتواها كل موسم تحتاج خطاب قيمة مختلفًا عن تجربة قصصية مكتفية بذاتها. الأولَى تبيع وعد الاستمرارية؛ الثانية تراهن على كثافة اللحظة وجودة الإنجاز. ووسط هذا كله، يتقاطع المزاج الاستهلاكي مع التوقيت، والتخفيضات، وسمعة الاستوديو، ليمنح السعر معناه الحقيقي أو يجرده منه.

ومهما احتدم الجدل حول تسرب سقف الأسعار إلى الأعلى، فإن التفاؤل موجود — لا سيما للناشرين في الفئة المستقلة والمتوسطة — بشرط أن يتحركوا مع الزمن ويكونوا رشيقين في قرارات التسعير. الرشاقة هنا ليست تنازلًا؛ إنها إستراتيجية للبقاء والنمو: قراءة منحنى الطلب، اختبار حدود الحساسية السعرية، وتغذية اللعبة بمواسم خصم مقصودة تحافظ على نبضها التجاري. القيمة ليست ثابتة؛ إنها قصة تُروى على فصول، والسعر هو العنوان الفرعي الذي يوجّه عيون القرّاء إلى الصفحة التالية.

خلاصة واستنتاجات

في ظل تقلبات السوق، وتغير سلوك المستهلك، وتوسع خدمات الاشتراك، أصبح تسعير الألعاب عملية معقدة تتطلب دراسة دقيقة. المطورون المستقلون يواجهون تحديات مضاعفة، من حيث إثبات القيمة، والتنافس مع العناوين الكبرى، والتعامل مع خوارزميات المنصات الرقمية.

التوجه العام في 2025 يشير إلى أن التسعير المنخفض، المدروس، والمبني على فهم عميق للسوق، هو الخيار الأكثر أمانًا، خصوصًا للألعاب المستقلة. ومع استمرار الجدل حول Game Pass، يبدو أن صناعة الألعاب تمر بمرحلة إعادة تعريف لقيمة المنتج الرقمي.

ملحوظة: مضمون هذا الخبر تم كتابته بواسطة سعودي جيمر ولا يعبر عن وجهة نظر مصر اليوم وانما تم نقله بمحتواه كما هو من سعودي جيمر ونحن غير مسئولين عن محتوى الخبر والعهدة علي المصدر السابق ذكرة.

قد تقرأ أيضا